"전쟁 같은 '니케'의 전투, 다채로운 고민 필요" 시프트업 유형석 디렉터 인터뷰

시프트업의 신작 '승리의 여신: 니케'가 11월 4일 정식 서비스를 시작합니다.

'승리의 여신: 니케'는 2019년 시프트업 간담회를 통해 '프로젝트 니케'라는 이름으로 처음 공개됐습니다. 아케이드 건슈팅 게임 스타일의 전투 시스템과 시프트업의 전작 '데스티니 차일드'를 뛰어 넘는 그래픽 퀄리티, 개성적인 외형을 자랑하는 캐릭터로 공개와 함께 화제를 모았죠.

이후 2021년 게임 이름을 '승리의 여신: 니케'로 확정하고, 지스타 2021에서 플레이 데모를 처음 선보였습니다. 그리고 2022년에는 글로벌 CBT와 테크니컬 테스트를 연이어 진행하며 기대감을 높여갔죠.

처음에는 전투에서 역동적으로 움직이는 캐릭터가 많은 관심을 받았다면, 두 차례의 테스트를 통해 게임 콘텐츠가 점차 공개될수록 세계관이나 설정, 스토리가 주목받으며 호평을 받았는데요, 이번 정식 출시로 더 많은 게이머에게 시험받을 차례가 되었습니다.

정식 서비스를 앞두고 '승리의 여신: 니케'의 서비스사 레벨 인피니트는 시프트업 유형석 디렉터와의 서면 인터뷰를 진행했습니다. 첫 공개부터 지금까지 '승리의 여신: 니케'에 대한 정보를 보거나 직접 플레이하며 궁금한 게 많았는데 질문 개수는 한정적이라 고르기 어려웠네요. 고르고 고른 질문 중에 여러분이 궁금해했던 것도 있기를 바라봅니다.

시프트업 유형석 디렉터

- 2019년 시프트업 기자간담회에서 처음 공개했던 승리의 여신: 니케(이하, '니케')이 드디어 정식 서비스를 시작했습니다. 여러모로 감회가 새로울 거 같은데, 출시에 대한 소감을 듣고 싶습니다.

유형석 디렉터: 게임을 출시할 때마다 벅차기도 하고 걱정이 되기도 합니다. 근데 유독 '승리의 여신: 니케' 출시는 앞의 두 감정이 훨씬 크게 느껴지는 것 같습니다. 좋은 게임을 출시하고자 하는 의지가 상당히 컸기 때문에 서비스 과정에서도 꼭 좋은 모습 보여드리고 싶습니다. 열심히 하겠습니다.

- 글로벌 CBT, 테크니컬 테스트를 진행하며 화제가 됐습니다. 플레이어들로부터 어떤 피드백을 받았는지, 그리고 그중에 인상 깊은 피드백은 무엇이었는지 궁금합니다.

유형석 디렉터: 테크니컬 테스트 진행 취지에 맞게 발열이나 프리징, 렉, 로딩과 같은 퍼포먼스 측면에서의 피드백을 많이 주셨습니다. 덕분에 이런 기술적인 측면에 대한 많은 개선이 이뤄졌습니다.

인상 깊었던 반응은 "글로벌 CBT와 다른 부분 별로 없을거라더니 너무 많이 달라졌다." 였습니다. 각종 테스트를 통해 받은 피드백으로 개선해야 할 사항이 상당히 많이 있었고, 개선 내용들이 아직 완성되지 않은 버전이었기 때문에 크게 달라지지 않았다고 인지하고 있었는데 유저분들에게는 크게 체감이 되었던 것 같습니다.

- 게임을 실제로 즐겨보면 캐릭터의 외형에만 집중한 게 아니라 설정과 이야기에도 공을 들인 것이 보입니다. 개인적으로는 외형은 취향과 조금 거리가 있었던 '아니스'가 이야기에서 보여주는 모습을 보고 팬이 됐는데요. 니케의 캐릭터를 만들 때 중점을 뒀던 부분이 무엇인지, 외형, 설정, 이야기로 구분해 말씀해주시면 좋겠습니다.

유형석 디렉터: 외형과 설정, 이야기의 삼위일체를 목표로 했기 때문에 구분해서 설명하기 어렵네요. 굳이 구분해서 말씀드리면, 캐릭터의 이야기는 세계관에서 어떤 감정과 내러티브를 담당할 것인지에 중점을 두었습니다.

외형은 스토리에 적합한가를 검증하는 작업이 중요했기 때문에 여러 번에 걸쳐 수정작업이 진행되곤 했습니다. 설정의 경우, 이야기와 외형의 융합으로 개성있는 캐릭터가 완성되는지를 점검하는 것이 중요했고요.

말하고 보니 결국엔 다 비슷한 것 같습니다. 사실 이 작업들이 서로 분리되긴 어렵기도 하고요. 결론적으로 외형과 설정, 이야기의 세 가지가 융합된 캐릭터로 태어날 수 있도록 하는데 가장 중점을 뒀습니다.

- 니케는 캐릭터뿐만 아니라 메인 스토리와 서브 스토리, 필드에 숨겨진 기록을 통해 엿볼 수 있는 전체적인 세계관도 흥미롭습니다. 멸망을 목전에 둔 절체절명의 상황이지만 지하에서는 이전 인류와는 다른 사회, 문화를 갖고 살아가는 모습을 상세하게 그리고 있다는 느낌이에요. 그래서 게임으로만 모두 풀어내기에는 조금 부족하지 않을까 하는 생각도 들었는데, 미디어믹스 계획도 함께 진행 중인지 궁금합니다.

유형석 디렉터: IP확장의 목적은 아니지만 더 좋은 게임이 되기 위해 인 게임 애니메이션과 PV 애니메이션을 제작하고 있습니다. 유실물과 서브 스토리, 돌발 스토리처럼 세계관을 표현하는 추가적인 소재입니다. 추후 IP확장에 대해 많은 고민을 하게 될지도 모르겠지만, 지금은 좋은 게임을 제작하고 서비스하는 데에 집중하고 있습니다.

외형뿐만 아니라 내면까지 매력적인 '니케'들

- 건슈팅 게임처럼 진행되는 전투 파트는 니케가 다른 미소녀 게임과 가장 차별화되는 특징이라고 볼 수 있습니다. 먼저, 지금의 전투 시스템이 처음 고안되고 완성되기까지의 과정, 그리고 그 과정에서 처음부터 끝까지 지키고자 했던 핵심 가치가 있었다면 무엇이었는지 듣고 싶습니다.

유형석 디렉터: '승리의 여신: 니케'는 아케이드 건슈팅 장르이지만, 아케이드 건슈팅 특유의 체험적 재미가 존재하지 않습니다. 모바일 플랫폼은 입력장치와 출력장치가 동일하기 때문에 발생하는 이슈죠. 또, '반응속도'에 의존하는 아케이드 건슈팅의 경험이 모바일에서는 적합하지 않다고 판단한 것도 있습니다.

그렇기에 '승리의 여신: 니케'만의 고유의 재미를 갖출 필요가 있었고 두 가지 중요한 가치를 설계하고 유지해왔습니다. 하나는 전투가 아닌 전쟁에 가까운 밀도감과 긴박감을 갖춘 게임 템포를 구현하는 것이고, 다른 하나는 좀 더 다채로운 고민의 요소를 설계하는 것이었습니다.

그래서 게임에서 플레이어는 전투 상황 중 여러가지 전략적 고민을 실시간으로 진행해야 하며, 아케이드 건슈팅 게임처럼 반응속도만으로 플레이하기는 어려움이 많을 겁니다. 그럴 때는 자동 에임 기능과 자동 스킬 기능 등의 편의 기능과 몬스터의 스킬 정보 확인 등의 보조 기능을 활용해주시길 바랍니다.

- '승리의 여신: 니케'는 세로 화면으로 플레이하는 게임이지만, 좌우가 넓은 갤럭시 Z 폴드나 안드로이드 에뮬레이터에서는 넓은 화면으로 즐기는 게 가능합니다. 넓은 화면으로 플레이하면 조작 캐릭터를 변경하지 않고도 전황을 쉽게 파악할 수 있어서 유리하죠. 경쟁 콘텐츠가 있다면 공정성 논란이 발생하지 않을까 싶은데, 관련해 어떻게 보고 있는지 듣고 싶습니다.

유형석 디렉터: 화면을 넓게 보면 세로 모드와 사용성 측면에서 큰 차이가 발생한다는 점은 인지하고 있습니다. 관련해서는 모든 가능성을 열어두고 신중하게 검토 중입니다.

시프트업에서 제공한 플레이 스크린샷. 일반적인 스마트폰보다 좌우가 좀 더 넓은 환경에서 촬영된 듯합니다.
이쪽은 제가 글로벌 CBT 플레이 당시 아이폰 13 프로에서 촬영했던 스크린샷입니다. 화면을 캐릭터가 가득 채우는 건 좋지만.. 전투에는 별로 도움이 되지 않는 느낌이었죠.

- 시프트업이 직접 서비스하지 않고 레벨 인피니트를 통해 서비스합니다. 시프트업도 모바일 게임 서비스 경험이 있는 회사인 만큼 직접 서비스하는 것도 고려했을 것으로 보는데, 레벨 인피니트와 함께 하게 된 결정적인 계기는 무엇이었나요?

유형석 디렉터: 레벨 인피니트는 다양한 모바일 게임, 특히 서브컬처 게임에 대한 노하우를 갖추고 있습니다. 특히, 놀라울 정도로 게임에 대한 열정이 뜨겁습니다. 코로나 시국에 각 국가를 오고 가는 데 제약이 굉장히 많았음에도 우리와 직접 만나 여러 이야기를 나누고, 또 다양한 준비를 해주고 있습니다.

레벨 인피니트와 늘 이야기하는 것 중의 하나가 ‘운영의 안정성’ 입니다. 막 서비스가 시작된 시점이라 확신하지는 못하지만, 정말 운영에 있어서 항상 신경 쓰고 누구보다 열정적으로 준비했습니다. '승리의 여신: 니케'를 개발하는 과정에서 다양한 기회가 있었지만, 이러한 점이 레벨 인피니트와 함께 게임을 준비한 계기가 되었습니다.

- 출시를 앞두고 캐릭터 매칭 테스트, 인기 투표 이벤트 등을 진행했습니다. 혹시 참가하셨다면 디렉터님과 매칭된 캐릭터는 누구였는지, 인기 투표에서는 어떤 캐릭터를 응원하셨는지 말씀해주실 수 있나요?

유형석 디렉터: 매칭 테스트가 잘 작동하는지 테스트도 할겸 참가했습니다. 특정 질문에서 '아차' 싶었던 때가 있었는데, 결국 폴리와 매칭이 됐죠. 개인적으로 프리바티나 마리안과 매칭되길 원했습니다. (웃음)

니케 매칭 테스트. 지금도 해볼 수 있으니 관심이 있는 분은 다음 링크를 따라가시면 됩니다.

https://nikke-kr.com/events/matchingtest/

- 마지막으로 '승리의 여신: 니케'를 응원해 준 플레이어들, 그리고 앞으로 니케를 접하게 될 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

유형석 디렉터: 요즘 새삼 느낍니다만, 게이머분들은 개발팀과 운영팀이 얼마나 게임에 진심인지 알아보시는 것 같습니다. 허투루 만든 게임이 아니기 때문에 저희는 진심모드로 출발선에 서 있습니다. 오랜 기간 기다려주시고 응원해주신 만큼 좋은 운영이 될 수 있도록, 그리고 장기적으로 꾸준히 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유저분들께서는 재밌게 게임을 즐겨주시면 좋겠습니다.