도쿄 한복판 신사옥 NHN플레이아트 "IP 게임 적극 활용해 일본 팬 사로잡을 것"

김형근 2024. 10. 7. 13:14
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NHN의 일본 게임사업 설명회가 개최됐다.
NHN의 일본 게임사업을 담당하는 NHN 플레이아트가 NHN이 가진 게임사의 DNA를 살려 일본 팬을 계속 사로잡겠다 선언했다.

NHN플레이아트는 지난 9월25일 일본 도쿄 미나토구에 위치한 NHN재팬 신사옥에서 일본 게임사업 설명회 행사를 개최하고 일본서 서비스 중인 주요 게임들의 성과와 앞으로의 전략을 소개했다.

NHN플레이아트도 이끌고 있는 정우진 NHN 대표.
NHN저팬의 신사옥 'NHN아틀리에'에서 행사가 열렸다.
행사를 시작하며 NHN 플레이아트 정우진 대표는 "NHN의 기업 모태는 게임 사업으로 이를 기반으로 다양한 기술 사업으로 발전했고 일본 역시 게임 사업을 시작으로 다양한 방향으로 확장을 꾀하고 있다"며 "한게임 재팬 회원 수 1000만 명을 돌파하고 베스트 사이트에 선정되기도 했지만 모바일게임으로의 전환 과정에서 위기를 겪기도 했으며, 현재는 3개 스튜디오 250여 명의 직원이 3종의 게임을 지속 개발 운영하는 동시에 신작 게임들도 개발 중이다"라고 소개했다.

발표에 따르면 2013년 모바일게임 개발 스튜디오 NHN플레이아트를 설립한 NHN은 분사 전부터 쌓아온 일본 시장 게임 사업 노하우를 바탕으로, 모바일게임 개발을 중심으로 사업을 확장하고 있다. 설립 직후인 2014년 1월, NHN플레이아트가 개발하고 라인야후가 서비스하는 '라인 디즈니 츠무츠무' 가 흥행에 성공하면서 설립 초기부터 퍼즐게임 개발 경쟁력으로 이름을 알렸으며, 현재까지도 일본 앱마켓 퍼즐 매출 상위권을 꾸준히 유지하며 일본 국민게임으로 자리잡았다. 이어 2015년 출시한 '요괴워치 뿌니뿌니', 2016년 출시한 '#콤파스' 등으로 연이어 일본 이용자 공략에 성공한 NHN플레이아트는 일본 앱마켓 매출 톱 50에 3개의 게임을 보유하고 있다.

일본 매출 톱 50에 게임 3종의 이름을 올리고 있다.
일본의 잘파세대 문화를 공략한 '#콤파스'.

이 중 2024년 3월 누적 다운로드 1억을 돌파한 '라인 디즈니 츠무츠무'는 일본에서 인기 있는 디즈니의 IP를 활용해 대표적인 캐릭터들로 대중성을 확보하고, 당시 일본 1위 메신저로 떠오른 라인 플랫폼을 기반으로 게임을 출시한 것, 그리고 누구나 쉽게 플레이 가능한 게임방식을 제공하며 출시 직후부터 큰 인기를 끌었다.

다음으로 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임 '요괴워치 뿌니뿌니'는 2024년 9월 기준 3200만 다운로드를 돌파했으며 이는 2022년 1월 2300만 다운로드 달성 후 2년 사이에 800만 다운로드가 증가, 2015년 출시작임에도 꾸준히 다운로드가 증가하고 있다는 결과를 보여주고 있다. 이러한 흥행 비결에 대해 NHN플레이아트 측은 "시작부터 유명 애니메이션을 기반으로 개발된 게임에 다른 유명 IP와의 컬래버레이션을 통해 꾸준한 성과를 내고 있다"라고 흥행 요소를 소개했다.

2016년 12월 출시된 '#콤파스'는 퍼즐이 아닌 3대3 방식의 실시간 대전 게임으로, 2024년 5월 기준 1800만 다운로드를 돌파하고 매출 20위권을 꾸준히 유지하고 있다. 이 게임은 최근 모바일게임의 인기 요소라 할 수 있는 '액션'과 '전략' '카드' 등 세가지 요소를 조합한 게임성에 더해 인기 성우의 참여, 전투 내 SNS 활용, 게임 내 니코니코 생방송 전달 기능 등을 탑재하며 일본의 팬덤 문화를 공략한 것으로 인기를 얻었다. 이러한 유행을 따르는 전략은 일본 '잘파세대(1990년대 중반~2000년대 초반에 태어난 Z세대와 2010년 이후 출생한 알파세대를 결합한 세대를 뜻하며 MZ보다 더 젊고 트렌디한 세대라는 뜻을 담는다)'의 사랑을 받았으며 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 '#콤파스 페스티벌'에 이어 애니메이션 프로젝트도 진행 중이다.

앞으로도 IP를 활용한 다양한 게임들을 선보일 예정이다.
한국과 일본의 협업도 확대된다.
이와 같은 전략을 바탕으로 일본 팬들로부터 사랑을 받으며 자리를 잡는데 성공한 NHN플레이아트의 지분 100%를 보유한 NHN은 앞으로의 방향성에 대해서도 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 적극 사용하고 2025년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킨다는 방침이다.

NHN플레이아트는 IP 활용에 알맞은 게임방식과 게임성에 따라 시너지를 낼 수 있는 협업 IP의 선정, IP사와의 관계 등을 일본에서 IP 활용 게임 개발 시 필요한 필수 전략 요소로 보고, 기존 인기작 및 추후 출시할 신작 라인업에 오랜 경험으로 체득해온 IP 활용 노하우를 최대한 접목시키겠다는 전략이다.

또한 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 인기 있는 일본 IP를 활용한 게임 개발 및 퍼블리싱의 기회가 크게 늘어나고 있다고 보고 한국과 일본 게임사업의 시너지를 위한 협력을 강화해 2024년부터 2025년까지 준비하는 10종의 신작 중 '프로젝트 G', '프로젝트 RE', '프로젝트 BA' 3종은 IP 기반의 게임으로 선보일 것이라 강조했다. 특히 만화, 애니메이션, 소설, 영화, 게임 등을 다루는 일본의 종합 엔터테인먼트 기업 카도카와와 파트너십을 맺고 공동사업을 전개할 계획도 가지고 있음을 함께 밝혔다.

또한 게임 개발에서도 일본에서 IP를 기반으로 큰 성공 경험을 가진 NHN플레이아트의 개발진들과 NHN 본사의 협력을 확대, 현재 진행중인 일부 프로젝트 외에도 한국과 일본 개발진의 협력 프로젝트를 점차 확대할 계획이다.

이 외에도 NHN재팬 산하의 NHN테코러스에서 진행 중인 클라우드 사업과 NHN코미코의 웹툰 사업에 대해서도 현지 특성에 어울리는 서비스로 비중을 늘려갈 것이라 밝혔다.

게임 외의 일본 사업에 대해서도 현지 문화를 고려해 확장해 간다는 전략이다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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