“원작 재미 살리며 정성 더했다” 환세취호전 플러스 개발자 인터뷰

레트로 게임 복각이 활발한 요즘, 또 다른 추억 속 명작이 우리 곁에 돌아옵니다. 컴파일의 잡지 디스크 스테이션 부록으로 제공됐던 RPG ‘환세취호전’의 리마스터 작품 ‘환세취호전 플러스’가 그것이죠.

최근 포트리스S를 개발, 출시한 개발사 웨이코더와 대원미디어게임랩이 함께 부활시킨 ‘환세취호전 플러스’는 원작의 게임 플레이를 최대한 그대로 구현하는데 집중하면서, 새로운 그래픽 스타일, 조연 페톰이 주역인 9챕터를 비롯한 2개의 신규 시나리오를 더한 것이 특징입니다. 원작이 8~90년생 중에는 모르는 이가 없을 정도로 유명해서 그런지 지난 9월 15일 시작된 한정판 예약 판매가 순식간에 종료돼 11월 추가 물량을 판매했을 정도로 많은 기대를 얻고 있습니다.

하지만 레트로 게임 리마스터/리메이크의 영원한 적 ‘추억 보정’ 때문에 ‘환세취호전 플러스’에도 기대보다는 우려의 시선을 보내는 플레이어도 있습니다. 실제로 게임이 처음 공개됐을 때는 새로운 스타일의 도트 그래픽에 호불호 논쟁이 벌어지기도 했으니까요. 저 역시 ‘환세취호전 플러스’가 얼마나 잘 만들어지고 있는지 걱정과 기대를 동시에 안고 있는 사람 중 하나였는데요, 좋은 기회가 생겨 출시 전 인터뷰를 진행하게 됐습니다.

인터뷰에는 웨이코더 서기원 대표, 이용운 게임개발실 이사, 대원미디어게임랩 전병규 과장이 참석했습니다. 게임 내용에 대한 질문에는 웨이코더 개발자 분들이 답변해주셨고, 마케팅과 관련해서는 대원게임 측에서 답변해주셨습니다.

왼쪽부터 웨이코더 이용운 게임개발실 이사, 서기원 대표, 대원미디어게임랩 전병규 과장

- 지난 2022년 플레이엑스포 현장에서 최초 공개된 후 두 차례 발매 연기 끝에 드디어 출시됩니다. 발매 연기에 대해 궁금해하는 플레이어들이 많은데, 관련해 먼저 설명을 부탁드립니다.

서기원: 처음에는 원작의 볼륨이 작은 편이라 그 정도 기간이면 되겠다 싶었습니다. 그런데 게임에 대한 자료가 부족해 게임을 직접 플레이하며 분석하고, 게임 리소스를 정리하고 리스트업하는 과정이 필요했습니다. 그것도 처음에는 1개월이면 되겠다고 생각했는데, 해보니까 4~5개월 동안 영상 찍고 루트마다 확인 작업을 거치다보니 더욱 늘어났어요. 그리고 원작에서 달라지는 게 없다보니 그동안 환세취호전을 플레이하며 '이런 부분이 아쉽다', '이렇게 있었으면 좋을 텐데' 하는 걸 IP 홀더에 문의하며 개발을 하다보니, 결국 지금에 이르렀습니다.

- 원작이 워낙 오래된 게임이고, 개발을 담당한 회사도 이미 사라져서 참고할 자료가 없어 원작을 반복 플레이하면서 보이는 데이터를 뽑아내는 형태로 개발했다고 하셨습니다. 그러다 보니 오역이나 버그도 그대로 구현되는 것은 아닌가 하는 걱정도 있던데 관련해서 수정한 부분이 있을까요?

이용운: 원작을 플레이하며 자료를 수집해 만든 것은 맞지만, 버그는 수정했습니다. 예를 들어, 6장에서 아타호가 버려진 아이를 구하는 장면이 있는데, 이때 갖고 있던 수면 비약이 사라지는 버그가 있어요. 이런 것도 고치고, 오타/오역 역시 문법에 어긋난 건 다 수정했습니다. 반면, 수정하지 않은 것도 있어요. '두개골'이 대표적인데요, 이것도 사실 '도올'의 오역입니다. 그런데 그때 당시에는 오역인 줄도 몰라서 그런 줄 알고 플레이했단 말이죠. 저도 6학년 때 처음 했던 건데 몰랐고요. 이것까지 수정하면 그런 추억까지 건드린다는 생각이 들었어요. 그래서 이런 대명사적인 오역은 어느 정도 감안을 하고 그대로 사용했습니다.

원래 명칭은 '도올'이 맞지만, 추억을 살리기 위해 오역인 '두개골'을 유지했습니다.

- 리소스가 없어서 제로부터 쌓아올린다고 하면 리메이크도 고려할 법했을 텐데, 리마스터로 가닥을 잡은 특별한 이유가 있을까요?

서기원: 플레이어들이 기다리는 건 그때 그 시절 환세취호전입니다. 그러면서 웨이코더가 환세취호전 이해도가 높다는 걸 알고 있었기에 새로운 요소, 우리의 개성을 넣는 것이 오히려 일이 복잡해질 거라 생각했던 것도 있습니다.

이용운: 아예 바뀐 게 없지는 않습니다. 지금 환세취호전 플러스를 기다리는 플레이어 대부분이 어렸을 때 환세취호전을 재미있게 했던 분들인데요, 그분들에게 과거의 게임을 다시 선보이면서도 새로운 볼거리를 제공하고 싶었거든요.

먼저, 신기 등급의 스킬 연출을 바꿨습니다. 조금 보완한 것도 있고 새로 만든 것도 있죠. 특히, 스마슈는 신기임에도 연출이 단조로운 게 많았는데, 이번에 많이 바꿨습니다.  또, NPC에 아이들 애니메이션을 넣었습니다. 예전에는 그냥 정지화상이었지만, 이제는 가만히 서서 숨을 쉬거나 하는 식으로 활동감을 주고자 했어요.

- 버그 외에 시스템적으로 수정한 부분도 있을까요? 예를 들어, 기술 레벨업의 조건이 기술 사용시 임의 확률로 레벨업이었는데 이를 고정 횟수 사용 시 레벨업으로 바꾸거나, 변동 대미지였던 것을 고정 대미지로 바꾼다거나 하는 식으로요.

이용운: 스킬 레벨업은 확률에 따라 이뤄졌는데, 사용하면 사용할수록 그 확률이 조금씩 올라가는 형태였습니다. 환세취호전 플러스도 같은데 체감상 당시보다는 레벨업이 빠르다는 느낌을 받을 겁니다. 예전이랑 달리 요새는 게임하면서 레벨업 노가다 이런 걸 많이 안 하는 추세잖아요? 그렇다고 아예 빼는 것도 원작의 느낌이 사라질 거 같아서 확률을 높이는 방향으로 접근했어요.

변동 대미지는 원작과 거의 비슷할 겁니다. 동일 레벨, 동일 능력치라면 원작과 비슷한 대미지를 보여줄 거예요. 이런 체감도 환세취호전의 느낌이라고 생각했기에 최대한 원작을 따라가려고 노력했습니다.

이외에도 원작의 전투 편의 요소 중 애니메이션 자체를 스킵하는 기능은 전투 속도 2배속으로 바꾼 것도 있습니다.

- 원 저작권사인 D4엔터프라이즈에서 검수를 진행했을 텐데요, 원 저작권사에서 '이것만큼은 지켜야 한다'라며 특별히 강조했던 것이 있었나요?

서기원: 보통 일본 쪽과 일을 하면 원작 요소를 철저히 지켜야 할 것을 강조하는데요, D4엔터프라이즈는 빌드가 나올 때마다 보여드리면 "정말 잘 나왔네요.", "괜찮네요."처럼 좋은 반응이 주를 이뤘어요. 안 된다는 이야기를 들어본 적이 없네요.

원작에는 캐릭터가 가만히 있을 때 재생되는 아이들 애니메이션 없었지만...
환세취호전 플러스에는 생겼습니다. 캐릭터들이 좀 더 살아있는 느낌이죠.
신기 등급 스킬 연출도 바뀌었습니다. 더 쎄게 휘두르기 정도의 느낌이었던 스마슈의 비검 시공단도...
환세취호전 플러스에서는 신기에 어울리는 연출로 바뀌었습니다. 기술 자체의 이름과도 잘 어울리는 느낌이네요.

- 신규 플레이어블 캐릭터로 '페톰'이 등장합니다. 페톰을 위한 추가 스토리까지 준비할 정도로 공을 들인 모습을 보여주셨는데, 많은 캐릭터 중에 페톰이 선택된 특별한 이유가 있을까요?

이용운: 페톰은 조연 중에서 가장 비중이 높은 편이었습니다. 또, 새로운 캐릭터를 원작에 추가하는 것보다 기존에 등장한 캐릭터를 새롭게 플레이어블 캐릭터로 추가시키는 쪽이 부담이 덜하다는 생각이었습니다. 마지막에는 아타호와 만나는 지점도 있으니 스토리에서 개연성도 충분했고요.

- 9장은 페톰이 주인공인데, 그럼 10장은 어떤 내용이 될까요?

이용운: 환세취호전 플러스의 오리지널 스토리를 그리고 있습니다. 자세히 이야기하기는 어렵지만, 팬들이 좋아할 만한 내용이 될테니 많은 기대 부탁드립니다.

- 환세취호전은 숨겨진 아이템이 많아서 맵 구석구석 탐험할 필요가 있는 게임인데요. 기본적으로 어디로 가야하는지, 뭘 해야하는지 알려주지 않기 때문에 때로는 답답하기도 합니다. 초보자를 위해 답을 은근히 알려주는 그런 요소는 따로 추가되지 않았을까요? 반대로 기존 팬도 모를 만한 새로운 이스터 에그가 추가됐을지도 궁금합니다.

이용운: 새로운 이스터에그는 없습니다. 길찾기에 힌트가 될만한 요소는 추가했어요. 던전을 잘 보면 어색하게 끊어진 그림자가 있는 식으로 숨겨진 길을 암시해주는 걸 추가했어요.

- 도트 그래픽의 변화에 대해서는 호불호가 갈린다는 이야기가 많았습니다. 가장 많이 거론되는 것이 린샹과 동작석상(드래곤류)인데, 인상이 지금처럼 바뀌게 된 이유가 있을까요?

이용운: 동작석상, 린샹 외에도 아타호 체형도 원작과 비교하면 조금 느낌이 다를 겁니다. 처음부터 고민을 많이 했습니다. 원작을 그대로 살릴지 요즘 스타일로 바꿀지 말이죠. 도트화도 시대가 지나면서 화풍이 바뀌고 있으니까요. 그러다 내부 회의에서 도트풍 자체는 요즘 스타일로 바꾸자는 결론이 나왔습니다. 기존 팬들도 많이 플레이하겠지만, 환세취호전을 즐기지 않은 분들도 접하시면 좋겠다는 생각으로 그렇게 결정했어요. 게임 개발을 하다 보면 결국 몇 가지 선택을 해야 하는데, 이게 모두를 만족시킬 수는 없는 것이니까요.

서기원: 린샹은 그 과정에서 여러 버전으로 그려보고, 배경에 얹어서 보기도 하고 그랬는데요, 게임의 공통된 색감, 비주얼적인 느낌을 제공하고 싶어서 지금의 모습이 되었습니다. 맨 처음에는 린샹의 머리가 뜨는 것도 신경을 써서 전체적으로 자연스럽게 수정했어요.

원작에서도 여러 번 엮이게 되는 조연인 '페톰'. '환세취호전 플러스'의 신규 시나리오 9장에서는 그의 이야기를 좀 더 자세히 들어볼 수 있을 겁니다. 그렇다면 10장은 과연 어떤 이야기가 펼쳐는 걸까요...?
새롭게 바뀐 그래픽의 예시 중 하나인 동작 석상. 전체적인 외형은 많이 달라져서 호불호가 갈리던 몬스터였죠. 개인적으로는 새롭게 바뀐 것도 나쁘지 않은 느낌입니다. 움직임은 이쪽이 훨씬 좋기도 하고요.

- 환세취호전은 '파고들기' 요소를 강요하지 않아서 라이트 유저도 재밌게 즐길 수 있는 턴제 RPG이지만, 파고들기 요소를 모두 스킵하면 엔딩까지 분량이 무척 짧은 게임이기도 합니다. 플레이 타임을 몇 시간 정도로 예상하고 계신가요?
이용운: 숨겨진 요소를 전부 찾고 스킬 레벨도 다 올린다고 하면 9~10시간 정도 걸립니다. 저는 테스트를 많이 했는데 스토리만 진행하면 3~4시간 정도였습니다. 환세취호전의 특징 중 하나가 게임오버가 없다는 것입니다. 무조건 클리어해야 하는 보스가 존재하긴 하지만 몇 종류 되지 않죠. 실제로 폭호도 2~3번 정도 시도하다가 실패하면 백호가 다시 봉인해주는 선택지도 있으니까요. 그러다보니 플레이 타임이 짧을 수밖에 없습니다. 그래도 추가 콘텐츠가 있으니 10시간 내외로 나오지 않을까 싶네요.
서기원: 환세취호전 원작 플레이 경험이 있어도 1회차에서 숨겨진 콘텐츠를 모두 클리어하는 건 불가능하도록 했는데요, 그렇게 2회차까지 해도 10시간 ~ 12시간 정도 걸릴 겁니다.

- 원작의 경우 모든 장비와 기술을 전부 모으면 '퍼펙트 클리어'가 가능했고, 그를 통해 소소한 인증 이벤트를 진행했는데, 환세취호전 플러스도 그런 이벤트가 있을까요?
이용운: 퍼펙트 클리어는 구현되어 있습니다. 원작은 이를 사진으로 찍어 컴파일 코리아에 보내면 추첨을 통해 상품을 증정하는 게 있었는데, 그건 지금과 맞지 않아서 삭제했습니다.
전병규: 계획된 건 없지만 관련 이벤트를 하지 못할 건 없습니다. 구입하고 플레이하는 즐거움이 계속 이어지길 바라는 마음이기에 구매 인증 이벤트는 할 거 같습니다.

환세취호전 퍼펙트 클리어!는 그대로입니다. 대화창만 나오던 게 제대로 그래픽까지 나오도록 파워업 된 게 눈길을 끕니다. 알리바바 저렇게 생겼었구나...

- 환세 시리즈 중 한국에서 가장 유명한 것은 환세취호전이지만, 다른 환세 시리즈와 스토리가 연결되는 만큼 다른 환세 시리즈도 나왔으면 좋겠다는 목소리도 있습니다. 후속작도 충분히 고려할 만하다고 생각하는데 어떻게 생각하시나요?

전병규: D4엔터프라이즈는 환세취호전의 권리만 갖고 있습니다. 마침 국내 수요도 있으니 환세취호전 하나만이라도 가자고 결정이 됐던 것이고요. 다른 시리즈도 여건만 된다면 하고 싶은데, 아직 결정된 것이 없습니다.

이용운: 환세희담은 환세취호전보다 볼륨이 2~3배는 많지만, 환세취호전 이전에 나온 게임이라 캐릭터 스킬이 적고 단조롭기도 합니다.

서기원: 그때는 마을도 맵을 구현한 게 아니라 NPC 얼굴만 뜨는 구조여서, 만약 새로 만든다면 볼륨도 더 커지지 않을까 싶네요.

- 한국과 달리 환세취호전의 해외 인지도가 낮다는 사실에 많이 놀랐습니다. 포트리스S 쪽이 오히려 "어릴 때 즐겨봤다"라는 감상이 있을 정도로 보다 인지도가 높았죠. 한국에서처럼 '추억의 게임이 돌아왔다!'라고하기에는 무리가 있을 듯한데, 해외에서의 마케팅 전략을 어떻게 가져가고 있는지 궁금합니다.

전병규: 컴파일 사장이었던 니이타니 마사미츠 님에게 연락했습니다. 저희가 이런 게임을 만들고 있다고 알려드렸고, 발매일 전후로 축전이나 직접 게임 플레이를 해주실 거 같아요. 저희로서도 반가운 일인데요, 환세취호전 플러스가 대원, 웨이코더가 힘을 합쳐 세상에 다시 내놓은 것이기는 해도 그 오리지널리티는 컴파일에 있다고 생각하니까요. 당시 대표님이 직접 언급해주고 플레이해주는 모습이 저희에게는 정통성을 인정받는다는 인상이었습니다. 마케팅적으로도 효과적일지는 미지수지만, 공인 인증의 느낌으로 가지 않을까 싶네요.

현재 해외 마케팅은 해외 게임쇼 출품이 전부입니다. 당장 일본만 해도 한국보다 관심도가 낮은 느낌이예요. 그래도 레트로 게임이니 수명이 길 거라 생각하고 오랫동안 길게 노출하면서 좋은 게임이 있다는 것을 차차 알려나갈 생각입니다.

▲ 최근에는 유튜버로 활동 중인 컴파일의 니이타니 마사미츠 전 사장의 환세취호전 플러스 패키지 개봉 영상. 당시 환세 시리즈를 개발했던 개발자 우에미조 님을 게스트로 초청해 당시의 이야기도 들려줍니다. 환세 시리즈를 좋아한다면 재미있을 겁니다.

- 과거와는 다르게 요새는 게임에서 술을 마시는 묘사가 나오면 게임이용가가 높게 책정되는 경우도 있습니다. 술을 마시며 취권을 사용하는 호랑이 '아타호'는 그 설정 자체가 위험하지 않을까 싶은데, 심의 과정에서 별다른 문제는 없었는지, 혹시라도 있었다면 관련해 게임 내용이 바뀌는 게 있었는지 궁금합니다.
이용운: 사실 개발하며 몇 가지 걸린 게 있긴 합니다. 취권이 베이스라서 술을 마신다는 것도 그렇고, 스마슈가 저질스러운 농담을 하거나 아이템 중에 XX책이라고 야한책 묘사가 있거나 한 것도 있죠. 다른 이야기이기는 한데, 사투리로 진행되는 만담도 요새는 지역 감정 같은 게 있지 않을까 하는 걱정도 있었습니다. 결론적으로 이야기하면 전부 그대로 살려서 가기로 했습니다.
전병규: 등급은 국가별로 다른데요, 국내에서는 약물로만 12세 이용가를 받았고, 일본은 섹슈얼 요소로 12세 이용가가 됐습니다.
이용운: 솔직히 저는 15세를 예상했거든요. 예상보다 낮게 나와서 잘 됐습니다.

- 마지막으로 환세취호전 플러스를 기다리고 있을 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
서기원: 환세취호전을 즐겨봤던 분들도, 그러지 않은 분들도 최대한 즐겁게 즐기도록 열심히 개발했습니다. 많은 관심 부탁드립니다.
이용운: 어렸을 때 환세취호전을 즐기며 게임 개발자를 꿈꿨던 사람입니다. 성장해서 이 프로젝트를 맞는 행운을 맞게 됐네요. 그때 느꼈던 즐거움, 신선함, 그리고 재미를 지금의 플레이어들에게도 다시 한번 전달하고 싶습니다.