패스 오브 엑자일2 "새로운 '액션 슬래시' 장르 열었다"

그라인딩 기어 게임즈는 '패스 오브 엑자일2(이하 POE2)'가 핵앤슬래시가 아닌 액션슬래시 게임이라고 강조했다.
29일 카카오게임즈는 서울숲 보테가마지오에서 POE2 기자간담회를 열었다. 행사에는 조나단 로저스 총괄 디렉터 및 한상우 카카오게임즈 대표, 김상구 카카오게임즈 본부장이 참석해 POE2 소개 및 질의응답에 임했다.
행사 시작에 앞서 한상우 카카오게임즈 한상우 대표의 환영사를 했다. 한 대표는 "카카오게임즈에게 POE는 의미가 깊은 작품"이라며 "원작 POE 서비스 경험이 카카오게임즈의 성장에 큰 역할을 했다"라고 밝혔다.
이어 그는 "POE2의 훌륭한 콘텐츠의 재미에 흠뻑 빠지셨으면 한다"라며 "앞으로도 카카오게임즈는 국내의 좋은 게임과 IP를 글로벌에 보여주고, 해외 우수한 품질의 게임을 국내 유저들에게 선보일 것"이라고 말했다.
■ 한국 서비스 계획

카카오게임즈는 POE2의 한국 PC플랫폼 운영을 담당한다. 콘솔과 글로벌 버전은 그라인딩 기어 게임즈가 직접 서비스한다. 판매 상품으로 코스메틱 및 보관함이 추가된다. POE1에서 구매한 보관함이나 코스튬 등은 POE2에서 그대로 사용할 수 있다.
얼리억세스 기간 동안 카카오게임즈 제휴 PC방에서 무료로 플레이할 수 있다. PC방이 아니라면 서포터 팩을 구매해 키를 받아 접속할 수 있다. POE에서 52만 8000원 이상의 과금을 한 유저에게는 자동으로 키가 발송된다.
POE 최초로 한국말 더빙이 입혀진다. POE1의 경우 마니아층의 비중이 높다고 판단해 원작 감성 그대로를 보여주기 위해 성우 더빙을 고려하지 않았다. 보다 대중적인 접근을 위해 POE2에서 한국말 더빙을 추가했다. 얼리액세스 기간에는 적용되지 않는다.
한국어 번역은 원작 서비스 노하우를 바탕으로 게이머의 눈높이에 맞춰 빠른 번역 제공할 예정이다. 단순히 직역만 하는게 아닌, 의역이나 음역 등을 상황에 맞춰 적절하게 운영할 것을 약속했다.
이 밖에도 스트리머와 함께하는 전야제 이벤트로 보다 대중적인 방식의 마케팅을 실시한다. 오픈런 대회, 액트런 및 파밍런 등 다양한 볼거리를 제공한다. 한국 유저들을 위한 한정판 굿즈도 제작하며 다나와와 벤큐와 함께 커스텀 PC 및 모니터를 경품으로 준다.
■ 핵앤슬래시에서 '액션슬래시'로 변화한 POE2

조나단 로저스 게임 디렉터는 POE2를 '액션슬래시' 장르라고 강조했다. 이를 위해 마우스 이동 및 키보드 스킬 구조를 벗어났다. 구르기(회피)를 추가하고, 공격 중 자유롭게 방향을 바꿀 수 있는 등 액션 게임의 요소를 다수 가져왔다.
전투를 하는 동안 구르기로 패턴을 회피하고, 방패로 공격을 차단하는 '방패 올리기' 등을 추가해 컨트롤의 재미를 가미했다. 빌드 완성 이후 전투 스타일이 고정돼 버리는 기존 핵앤슬래시 게임에 비해 밀도 높은 전투가 가능하다.
또한, '스킬 콤보'를 핵심으로 내세웠다. POE2는 각종 패시브를 스킬 창에 올려두어야 했던 원작과 달리 액티브 스킬만을 스킬 창에 등록해 사용한다. 덕분에 다양한 공격기를 활용할 수 있고, 이 공격기들의 상관관계에 따라 다양한 콤보를 조합할 수 있다.
스킬의 경우 기존 장비에 '스킬젬'을 착용했던 형태에서 벗어나 별도로 구성된 스킬 메뉴에 스킬젬을 등록해 사용할 수 있도록 만들었다. 대중들에게 익숙한 방식으로 대중성을 높이기 위해 시스템을 바꿨다.
Q. 한국에 온 소감은?
[조나단 로저스 개발 총괄] 한국에 많은 액션 게임 개발자들과 액션 게임들이 존재한다.한국 게임들과 함께 겨루며 성장하고 싶은 생각도 있다. 한국의 게이머들이 POE2에 거는 기대감도 익히 들었다. 많은 분들이 플레이해 주시길 바란다.
Q. 기대하는 매출 규모는?
[김상구 카카오게임즈 본부장] 추정치를 말씀드리긴 어렵다. 원작의 첫 달 매출은 넘을 수 있을 것이다. 얼리액세스 패키지 및 꾸미기 아이템 판매도 있다. 그리고 무엇보다 POE2가 원작보다 더 많은 대중들을 끌어모을 수 있다고 본다.
Q. POE1에 이어 POE2 퍼블리싱을 맡는다. 마케팅 전략은?
[김상구] 과거 POE를 처음 서비스할때보단 인지도 면에서 많이 유리해졌다. 처음인 분들, 그리고 기존에 POE를 플레이 하셨던 분들을 투 트랙으로 나눠 접근할 계획이다. POE에서 하지 못했던 캐주얼한 마케팅도 펼치고 있다.
Q. 많은 직업이 새로 추가됐는데, 얼리 억세스 시작과 함께하지 않는 사례도 있다. 모두 추가되기 위해 어느 정도의 시간이 걸리나?
[조나단 로저스] 12년간 POE를 운영하면서 가장 자신있게 자랑할 수 있는 포인트가 콘텐츠 업데이트 주기다. 얼리액세스 시즌에도 계속 업데이트해 나갈 생각이다. 얼리액세스 기간은 최소 6개월은 필요하다. 조금 시간이 걸리더라도 더 많은 클래스나 콘텐츠를 얼리액세스 때 보여드리고자 한다. 초반보다 다양한 클래스를 즐길 수 있다.
Q. 로드 퍼거슨 블리자드 디아블로4 디렉터가 POE2를 보고 '다이블로-라이크'라는 발언을 했는데 어떻게 생각하는가?
[조나단 로저스] POE라는 게임 자체가 '디아블로2' 덕분에 생긴 게임이다. POE2도 디아블로2에서 많은 영감을 얻어 탄생한 작품이다. 이를 부인하지 않는다.
Q. POE2 접근성을 올리기 위해 어떤 장치를 했는가?
[조나단 로저스] POE2에서 처음 시리즈를 접하는 유저들을 위해 게임이 갖고 있는 복잡성 자체를 단순화시켰다. 기존보다 콘텐츠에 접근하기 쉬울 것이다. 또한, 모든 시스템을 하나하나 배워가기 쉽게 디자인했다. POE1에는 없던 튜토리얼이나 가이드를 가미했다. 다만, 원작 팬들이 좋아하는 콘텐츠의 뎁스와 복잡성은 어느 정도 유지하는 방향을 선택했다.
Q. 캠페인은 정식 출시 버전에서는 어느 정도 소요되나?
[조나단 로저스] 캠페인 런타임은 정식 출시 후 2배로 늘어날 예정이다. 그렇다고 25시간에 정직하게 2배 늘어나진 않는다. 레벨과 장비가 좋아지면서 후반부 진행에 가속도가 붙는다. 대략 10~20시간 정도 더 소요될 것이다.
Q. 핵앤슬래시에서 액션슬래시로 세부 장르가 바뀌는데 우려는 없는가?
[조나단 로저스] POE2가 액션에 집중하더라도 핵앤슬래시를 즐긴 유저가 즐기기엔 충분한 콘텐츠와 게임성을 유지한다. 기존 POE 유저라면 어느 정도의 거부감이 들 수는 있다. 그런 분들을 위해 POE1과 POE2를 별개의 게임, 별도의 시즌으로 운영하는 것이다 하지만 장르적 발전을 위해 POE2 개발을 했다.

Q. 전작 스토리를 몰라도 POE2의 서사를 이해하는데 어려움은 없는지?
[조나단 로저스] 전작의 스토리를 몰라도 충분히 이해할 수 있다. 개인적으로 1편의 스토리텔링이 매끄럽지 않았다고 생각한다. 그래서 POE2가 스토리를 즐기기 훨씬 좋은 기회다.
Q. PC 서버와 콘솔 서버는 어떻게 운영되는가?
[김상구] PC 유저와 콘솔 유저가 동일한 서버로 들어와서 플레이한다.
Q. POE1-POE2간의 카니발리제이션 우려는 없는가?
[김상구] 두 게임 간의 시즌 업데이트 시기가 달라서 전혀 문제 없다. POE가 시즌 오픈 후 1달 반 이후 대부분의 콘텐츠를 즐긴 유저가 대다수 빠지기 시작한다. POE2 시즌은 그 때 시작한다. 두 게임 간의 시즌 차이는 1달 반 정도다. 오히려 POE를 계속 즐길 수 있어 좋다는 찐팬들의 호평도 있다.
Q. POE2에서 구르기가 추가됐는데, 그 이유가 무엇인지?
[조나단 로저스] POE2에서 액션슬래시로 장르적 변화를 꿰하다 보니 추가하게 됐다. 이것만으로도 보스의 설계나 플레이어의 경험 모두 다 바뀌게 된다. 구르기만으로 대부분의 공격을 피한다. 못피하는 공격도 있지만, 아이템 파밍을 통해 추가 능력을 얻어 나중에는 가능하다.
Q. 디아블로에 비해 POE2가 갖는 차별화된 매력은?
[조나단 로저스] POE의 모든 보스가 특별하다. 반복되거나, 겹치는 패턴이 없다. 보스 하나 하나가 특별한 경험이다. 그리고 POE는 어떤 콘텐츠던 간에 뎁스가 깊어야 한다고 생각한다. 디아블로는 그 정도의 깊이를 추구하는 게임은 아니다.

Q. 커런시(화폐) 감소가 인상적인데 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인가?
[조나단 로저스] 거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율되리라 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조정했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래 가능하다.
Q. 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 스킬 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있나? 서버가 유지되면서 골드가 쌓일텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 조절할 계획인가?
[조나단 로저스] 인게임 상점에서도 골드로 구매할 수 있다. 티어 높은 아이템까지도 구매하도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드만은 계정에 귀속되기 때문에 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.
Q. 스킬 시스템이 바뀌면서 장비에 스킬 젬을 안박아도 된다. 추가로 장비에 소켓을 박을 수 있다고 보인다. 이건 어떤 기능인가?
[조나단 로저스] 스킬 젬을 따로 활성화 시켰다보니 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 설계했다.
Q. POE1에선 총포런에서 보스 파밍을 했는데, 그래서 일반 유저들은 보스 잡고 싶을 때는 총포런 가고, 맵핑은 별개였다. 오늘 POE2 시연을 보니 맵핑하면서 보스까지 잡더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬은 적응하기 어려울 것 같다.
[조나단 로저스] 그 때문에 POE2는 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다.
엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요없는 걸 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 유저가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길수 있도록 하는 선택이었다. 그걸 가능하게 구분해놨다고 보면 된다.
Q. 다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 POE의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나와 생명력, 차암 등으로 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?
[조나단 로저스] 신규 유저든 기존 유저에게든 '플라스크 피아노'는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 없앴다.
Q. 보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.
[조나단 로저스] 가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.
어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 해보니 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.
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