카잔 TCBT, 전반적 호평이지만 개선 과제도 많다

문원빈 기자 2024. 10. 16. 15:45
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타격감, 그래픽 최적화 칭찬 “디테일 보완하면 멋진 게임될 것”

넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔' 테크니컬 비공개 베타 테스트(TCBT) 유저 평가는 전반적으로 호평이었다.

지난 게임스컴과 도쿄게임쇼에서 시연한 유저 평가와 크게 다르지 않았다. 특히 최적화, 듀얼센스 이식, 아트 스타일, 그래픽, 타격감, 무기 차별성, 콤보 시스템에서의 칭찬은 공통적이었다. 

다만 TCBT 빌드는 30분 정도만 주어졌던 시연 빌드와 달리 제3막까지의 분량을 제공하니까 플레이어들은 카잔의 부족함도 세밀하게 분석했다. 

먼저 게임 곳곳에서 느껴지는 어색함이다. 대표적으로 점프가 있다. 카잔에는 점프 기능이 없다. 점프 기능이 없는 게임이야 수두룩하니까 이상하다고 말하긴 어렵다. 글로벌 유명 IP 게임 몬스터 헌터 시리즈도 점프가 없다.

하지만 카잔의 지형을 보면 의문이 든다. 카잔 지형은 보통 양갈래 루트로 설계됐다. 메인 퀘스트를 진행하는 경로와 추가 아이템을 획득하는 경로다. 이 때 추가 아이템을 미리 보여줘 플레이어를 유도한다.

여기서 카잔을 체험한 게이머라면 이질감을 느꼈을 것이다. 점프를 안 해도 올라갈 만한 장소에 아이템이 보이는데 이를 올라가지 못한다. 가시성을 위해 높이를 조절했다고 보이지만 경로를 차단한 방식의 어색함은 수정할 필요가 있다.

비전투 상황의 무기 수납 동작도 피드백이 많았다. 무기를 항상 들고 있으니까 사다리를 이용할 때나 NPC와 대화를 시도할 때 급하게 수납하는 동작이 나온다. 특히 명계의 기운(포션)을 쓸 때도 손에 들고 있었던 무기를 갑자기 등에 수납하는데 스토리와 액션이 중요한 게임인 만큼 사소한 동작에도 신경을 써주길 바라는 마음이다.

키 매핑은 꼭 추가해야 할 기능이다. 특히 적지 않은 플레이어가 물약 버튼 불편을 지적했다. 플레이어마다 조작 스타일 취향이 천차만별인 만큼 각자의 취향에 맞춰서 키를 조정할 수 있는 기능을 제공하면 보다 쾌적한 플레이 환경을 조성할 수 있다.

다음은 스킬 툴팁이다. 미리보기 기능을 제공하지만 가시성이 좋지 않고 설명도 난해하다. 스킬 배치 구성도 가로로 넓게 퍼져 있어 패드로 보고 선택하려면 조잡한 조작을 많이 거쳐야 한다. 게임 플레이를 좌우할 정도의 하자는 아니더라도 근사한 게임을 위해서라면 고려해 볼만하다. 명작은 사소한 편의성도 놓치지 않고 챙기는 법이다. 

가장 많이 거론된 문제점은 난도다. 난도는 호불호 영역이다. 카잔은 소울라이크 장르 액션 게임을 표방한다. 해당 장르의 게임을 다수 경험한 게이머들은 수월하다고 평가한 반면 전혀 경험이 없는 게이머들은 초반 하수인 구간부터 한숨을 내쉬었다. 특히 2막 보스 '블레이드 팬텀'은 통곡의 벽으로 대다수 플레이어에게 절망을 안겼다.

카잔을 어렵게 느끼는 플레이어들 사이에서는 "스태미나 소모량이 너무 크다", "저스트 가드, 회피 판정 타이밍을 너무 촉박하게 설계했다", "엇박자 패턴이 미치게 만든다", "듀얼센스 트리거를 과하게 사용해 투창할 때 불편하다" 등의 피드백이 많았다. 

특히 대부분 저스트 가드, 회피 판정 적응에 곤혹을 느끼니까 스태미나 소모량이 많아지는 악순환에 빠졌다.

해당 피드백의 경우 한국 게이머뿐만 아니라 글로벌 게이머들의 공통 의견이다. TCBT에서는 네오플도 해당 피드백을 공감하는 중이라고 느껴졌다. 난도를 절감하기 위해 보스를 실패할 때마다 라크리마를 일정량 무료로 제공하고 바이퍼 이후에는 조력자를 불러낼 수 있는 기능도 추가했기 때문이다.

그래도 대다수 플레이어들은 블레이드 팬텀에서 절망을 느꼈다. 블레이드 팬텀에서는 조력자를 불러낼 수 없다. 수없이 도전해서 능력치 1을 올려도 큰 도움이 안 된다. 캐릭터의 능력치보다는 컨트롤 적응력과 경험에 따라 클리어 여부가 결정된다.

어떠한 장치를 추가해도 대다수 게이머에게는 어렵다는 평가를 받을 가능성이 높다. 그리고 난도 절감 장치가 점점 늘어나면 성취감을 중시 여기는 하드코어 게이머들에게도 영향을 미칠 수밖에 없다. 

글로벌 게이머들은 "난도를 2개로 구분해서 카툰렌더링 액션 게임에 걸맞은 캐주얼한 액션의 맛, 보다 높은 난도로 성취감을 느길 수 있는 소울라이크 장르의 맛을 모두 제공하는 것이 확실한 답이다"고 대안을 제시했다.

이렇듯 카잔은 '재밌는 게임'이라는 평가는 받아냈지만 '명작 게임'이라는 말은 듣지 못했다. 재밌는 게임이 명작으로 거듭나기 위해선 대중성과 디테일을 모두 겸비해야 한다.

개선할 시간은 충분하다. 카잔의 흥행은 TCBT와 앞으로의 테스트에서의 접수된 유저 피드백을 얼마나 잘 수용하는지에 따라 결정될 것이다.

한편 카잔은 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 네오플 대표 IP인 던전앤파이터를 활용해 선보이는 콘솔 및 PC 플랫폼의 하드코어 액션 RPG다.

네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 세련된 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 대장군 카잔이 펼치는 처절한 복수극의 몰입감 넘치는 서사를 구축했으며 던전앤파이터 유니버스의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트로 주목받고 있다.

moon@gametoc.co.kr

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