아랑전설 CotW 2차 OBT, "개선된 매칭에 트레이닝 모드까지"

SNK의 신작 격투 게임 '아랑전설 시티 오브 더 울브스'의 2차 OBT가 오는 27일부터 31일까지 진행된다.

'아랑전설 시티 오브 더 울브스'는 아메리칸 코믹스 느낌의 독특한 아트 스타일, 게임의 템포를 한층 더 끌어올리는 새로운 'REV 시스템', 그리고 초급자부터 상급자까지 함께 즐길 수 있도록 두 가지 서로 다른 조작 스타일을 제공하는 것이 특징이다.

오는 27일부터 진행되는 OBT는 정식 출시를 앞두고 네트워크 기능 품질을 더욱 높이기 위해 준비됐으며, 그리폰 마스크를 포함한 총 9명의 캐릭터와 새롭게 추가되는 '트레이닝 모드'를 플레이할 수 있고, PS5와 PS4, Xbox 시리즈 X|S, 스팀 플랫폼을 통해 누구나 참여할 수 있을 예정이다.

전작 '아랑: 마크 오브 더 울브스' 이후 거진 26년 만에 격투 게임 팬들을 다시 찾아온 이들이 신작에서 어떤 새로운 요소들을 보여줄 것인지, 오다 야스유키 치프 프로듀서, 조슈아 웨더포드 프로듀서와의 인터뷰를 통해 더 자세한 이야기를 들어보았다.

▲ KOF 스튜디오 오다 야스유키 치프 프로듀서(좌), 조슈아 웨더포드 프로듀서

아랑전설 CotW, "만들고 싶었던 비주얼, 빠른 액션 담았다"Q. '아랑전설 시티 오브 더 울브스'의 런칭이 바로 앞으로 다가왔다. 출시를 앞둔 소감이 궁금하다.

= 출시가 얼마 남지 않았지만, 아직도 굉장히 바쁜 상황이라 소감을 말할 시점은 아니라고 할 수 있겠다. 아직 남아있는 작업도 많고, 발매하고 나서도 바로 끝이라고 할 수 없기에 '마라톤'을 한다는 생각으로 길게 가자는 마음이다. 지금도 라스트 스퍼트 중이고, '지금 여기서 쓰러지면 안 된다!'라는 생각으로 열심히 개발을 진행 중이다.

Q. 이번 작품을 처음 봤을 때 가장 눈에 띄는 부분은 역시 '아트 스타일'이다. 전반적인 느낌이 미국 코믹스 느낌이 됐는데, 이런 컨셉으로 만들게 된 계기가 있나?

= 아랑전설이라는 타이틀은 2D 그래픽으로 개발됐던 초기부터 쭉 아메리칸 코믹스를 의식하고 만든 작품이었다. 새로운 하드웨어와 최신 그래픽을 사용해서 아메리칸 코믹스의 느낌을 더욱 제대로 살리고 싶다고 생각했고, 그래서 지금의 모습이 됐다.

아랑전설이 쳐음 네오지오로 발매됐을 때는 도트만 사용할 수 있었기에 생각했던 것들을 전부 담아내기 어려웠지만, 이젠 표현 방법도 훨씬 다양해졌고 언리얼 엔진이라는 강력한 도구까지 더해졌기에 생각했던 모습으로 게임을 만드는 것이 더 수월해졌다고 할 수 있다.

Q. 이번 타이틀의 캐치 프레이즈 'REV IT UP UNLEASH YOUR FURY' 어떻게 정하게 됐으며, 이를 게임 속에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

= 이번 작품에는 레브(REV) 시스템이라는 특수한 개념이 추가됐다. 자동차나 오토바이에서 엔진 회전 속도를 올린다는 뜻으로 사용하는 단어인데, 이를 활용한 게임 컨셉이 먼저 정해지자 이후 캐치프레이즈에도 활용된 식이다. 사실 원래는 다른 이름으로 만들었었는데, 북미 시장에서도 잘 통할 수 있는 표현이 무엇일지 고민하다가 REV로 결정하게 됐다.

본편이 북미 코믹스의 영향을 받아 만들었다고 소개하지 않았나. 미국에서는 특히 자동차나 오토바이 같은 탈 것이 없어서는 안 되는 필수 요소다. 테리가 오토바이를 타는 캐릭터이기도 하고, REV 같은 용어를 통해 이번 작품이 빠른 템포와 속도감을 느낄 수 있는 작품이 되리라는 것을 표현하고자 했다.

Q. 파워업과 회복 효과가 있는 'S.P.G(Selective Potential Gear)' 구간을 플레이어가 직접 선택할 수 있게 한 점이 눈에 띈다. 이렇게 설정한 이유가 있다면?

= 격투 게임에는 전술과 전략이라는 두 가지 포인트가 존재한다. 실제 배틀에서의 조작이 전술이라면, 전략은 어떤 캐릭터를 고를 것인지처럼 시합 전에 세울 수 있는 계획에 해당한다. 유저들에게 전략 요소를 더 주고 싶었고, 그래서 S.P.G를 미리 선택할 수 있게 했다. S.P.G 사용법에 따라 각각의 플레이어가 각기 다른 개성을 보여줄 수 있고, 같은 캐릭터를 플레이하더라도 서로 다른 사용법이 가능해지리라 보고 있다.

Q. 전통적인 시스템에 신규 시스템까지 대거 도입되다 보니, 대전에서 신경을 써야 할 부분들이 매우 많아졌다. 격투의 공방에 깊이가 더해졌지만, 어렵다고 느끼는 이들도 많을 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

= 어떤 격투 게임이라도 나올 수 있는 고민이라고 생각한다. 본인으로서는 이번 작품을 통해 격투 게임 초심자들이 베테랑 플레이어로 성장할 수 있기를 바라는 마음이 있다. 초심자들이 업데이트를 거칠 때마다 더욱 숙련된 플레이어로 성장하고, 향후 전개될 대회나 e스포츠 등에 함께할 수 있는 수준의 프로 플레이어가 되어주길 바라는 마음을 담았다.

Q. 초보 유저들도 입문하기 좋도록 '스마트 스타일' 조작법이 새롭게 도입됐다. 선택지가 있는 것은 바람직하나, 밸런스 문제 발생 시 중급 유저풀의 생태계가 파괴되는 등의 위험이 예상되는데, 이에 대한 우려는 없었나?

= 간단한 조작을 추가하기로 생각했을 때부터 이러한 문제는 예상하였기에, 처음부터 그 밸런스를 잘 조절하고 추가했다. 개발팀으로서는 미리 어떤 문제가 발생할 것인지 전부 예상할 수 없으니, 테스트 플레이를 반복하면서 적당한 밸런스를 찾을 수밖에 없다고 본다. 문제를 미리 예방할 수 있는 '마법의 시스템' 같은 것이 있는 것은 아니니까 말이다.

스마트 스타일의 강점이 있다면 그만큼 디메리트도 확실히 존재할 것이며, 이런 메리트와 디메리트의 밸런스는 철저하게 계산했다. 만약 서비스 중에 문제가 발생하더라도, SNK는 이러한 문제에 빠르게 반응하여 수정하고, 궤도를 변경할 수 있는 회사다. 지난 OBT에서도 특별한 문제는 없었고, 큰 밸런스 문제는 걱정하지 않아도 되리라고 본다.

Q. 이번 시스템에 새롭게 추가된 REV 시스템에 대해 더 소개를 부탁한다. 어떤 식으로 활용할 수 있을까?

= 이번 작품에는 REV 게이지가 도입되어서, 강력한 REV 액션을 많이 사용하면 REV 게이지가 과열되어 오버히트 상태가 되어버린다. 처음부터 강력한 기술을 마구 쏟아낼 수 있다는 장점이 있지만, 그만큼 너무 많이 쓰면 게이지가 빨리 과열되기에 항시 적정한 수준으로 게이지를 관리해야 한다.

가장 대표적인 활용법은 테리나 록의 콤보 파츠로 REV 액션을 활용하는 것이다. 평소에는 이런 거리에서 나오지 않겠지, 하는 예상을 깨고 번너클 같은 강력한 기술을 넣을 수 있다. 꽤 빠른 속도로 활용할 수 있어 위협적이지만 너무 많이 반복하면 상대에게 읽힐 수 있으니, 사용할 때는 항시 조심해야 한다.

Q. 공중에서 REV 블로우를 쓸 수 있게 되면서 대공전, 특히 공중 경합 등의 양상이 일반적인 2D 스타일 격투 게임과 많이 달라졌다. 이렇게 시스템을 설정한 이유가 있나?

= 전작, 그러니까 26년 전의 게임에는 공중 저스트 디펜스만 있었다. 그때 상대가 어떤 것을 낼까 하는 것의 공방의 재미가 있었기에, 이번 작품에는 공중에서 REV 블로우까지 사용할 수 있게 했다. 공중에서 REV 블로우, 저스트 디펜스, 그리고 캐릭터에 따라 공잡까지 사용하므로 더 다양한 경우의 수를 생각해야 하고, 이런 과정에서 전투의 뜨거움이 발생할 수 있으리라 기대하고 있다.

2차 OBT 3월 27일, "아직도 보여줄 것 많이 남았다"Q. 김동환 동생 재훈 등 전작에 등장했지만 아직 공개되지 않은 신규 캐릭터도 여럿 남았고, 축구선수 '크리스티아누 호날두'와의 콜라보 소식도 언급된 바 있다. 현재 시점에서 소개해줄 수 있는 추가 정보가 있을까?

= 현재는 시즌 패스1의 캐릭터인 미스터 빅까지만 발표한 상태다. 런칭 캐릭터 정보는 런칭 시점 이전에 늦지 않게 차례로 공개할 계획이니, 앞으로 계속해서 공개될 정보를 더욱 기대바란다.

Q. 시리즈 최초로 게스트 캐릭터가 DLC로 추가될 예정이다. DLC 캐릭터는 개별 판매가 진행될 것인지, 그리고 추후에도 다른 게스트 캐릭터의 참전을 기대해볼 수 있을지 궁금하다.

= 시즌 패스1의 캐릭터는 패키지 판매 가격에 전부 포함되어 있고, 캐릭터를 하나씩 구매하는 것이 아닌, 사전에 예고한 배포 시점에 맞춰 하나씩 다운로드할 수 있는 방식이 될 것이다. 게스트 캐릭터의 추가 참전은 계획에 넣고 개발 중이고, 시즌 패스1이 모두 끝나면 발표할 계획이니 기대해도 좋다.

Q. AI 학습으로 자동 생성된 클론과의 대전이 가능해졌다. 이때 AI의 한계는 어느 정도까지라고 보고 있나? 실제로 내부 테스트에서 AI를 활용한 대전 경험이 어땠는지 궁금하다.

= 클론 시스템에 대해서는 곧 출시될 제품판을 기대해달라는 말을 미리 전하고 싶다. 클론은 온라인 대전이 먼저 진행되고 이때의 데이터를 기반으로 생성되는 방식이며, 이것을 어떤 식으로 활용해서 놀 수 있을지는 추후 제품판에서 확인할 수 있을 것이다.

Q. 지난 2월에 진행된 첫 번째 OBT에서 많은 유저 피드백이 있었을 것 같은데, 해당 내용들은 현재 어떤 식으로 반영하고 있는지 궁금하다.

= 가장 많았던 것은 매칭의 어려움과 관련된 부분이었다. OBT 이후 가장 중점적으로 수정한 것도 바로 이 부분이며, 3월에 진행되는 2차 CBT에서는 더 개선된 매칭 시스템을 확인할 수 있을 것이다. 크로스 플레이 부분은 비교적 원활했다는 평이 주를 이뤘고, 이외에 각 캐릭터의 미세 조정이나 어떤 타이밍에 캐릭터를 넣을 것인지 하는 것은 아직 조정 중인 부분이다.

Q. 오는 3월 27일부터 시작되는 2차 OBT에서 확인하고자 하는 포인트가 있다면?

= 지난 테스트 빌드에는 트레이닝 모드가 포함되어 있지 않았기에, 이 부분을 유저들이 체험해주길 바라는 마음이 있다. 2차 OBT도 어디까지나 테스트이므로, 매칭이 지난 테스트에 비해 얼마나 개선됐는지, 크로스 플레이는 제대로 작동하는지 등에 대한 유저 데이터를 가능한 많이 수집하고 싶다.

Q. 아랑전설 시티 오브 더 울브스가 'e스포츠 월드컵 2025'의 공식 경기 종목으로 선정됐는데, 소감이 궁금하다. 아랑전설로 e스포츠 월드컵에 출전할 선수들에게 기대하고 있는 부분이 있다면?

= 정식으로 선정된 것인지는 몰랐는데, 정말 감사한 이야기다. 게임을 발매하고 안심할 것이 아니라, 더 좋은 게임으로 완성시켜서 대회가 더 고조될 수 있도록 열심히 준비해야겠다는 생각이 든다.

▲ 아직 출시 전이지만, '아랑전설 시티 오브 더 울브스'는 e스포츠 월드컵 2025의 정식 종목으로 채택됐다

Q. 토너먼트 시스템 같은 것이 게임에서 제공된다면, 유저들이 소규모 대회를 개최하기도 더 수월해질 것으로 보인다. 이를 지원하기 위한 시스템 개선이나 업데이트 계획, 혹은 정책이 마련되어 있는지 궁금하다.

= 토너먼트 모드 추가에 대한 유저들의 요청이 많다면 충분히 넣을 수 있는 부분이라고 생각한다. 다만, 이전에 제작했던 게임에 토너먼트 모드를 넣었더니 앞에 단계에서 떨어진 사람들은 할 것이 없어서 지루하다고 하는 피드백이 있었다. 이런 부분들을 개선할 수 있다면 분명 추가하고 싶은 마음이 있다.

Q. 격투 게임은 출시 이후의 밸런스 패치 등 운영이 매우 중요한데, 시즌 패스 외에 앞으로의 로드맵이 결정된 부분이 있다면 소개 부탁한다.

= 새로운 캐릭터를 추가하는 타이밍이 주요 업데이트 타이밍이 될 예정이다. 앞서 예고한 것처럼 시즌 1의 경우 약 2개월 정도의 간격으로 DLC 캐릭터와 함께 신규 업데이트를 적용할 것이고, 시즌2 이후의 로드맵이나 스케줄은 아직 발표할 수 있을 만한 내용을 결정하지 않은 상황이다. 이후 결정되는 내용이 있다면 별도로 공지하겠다.

Q. 마지막으로, 아랑전설 시티 오브 울브스를 기다리고 있는 한국 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 정식 발매가 정말 얼마 남지 않았다. 가능한 빠르게 퀄리티를 올려서 발매 시점에 맞춰 공개할 계획이니, 많은 기대를 부탁한다. 물론 발매 이후에도 굉장히 많은 전개가 기다리고 있으므로, 앞으로의 행보 역시 계속 지켜봐주길 바라는 마음이다.