브랜드 프로필: 라이엇 게임즈

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라이엇 게임즈 대표작 <리그 오브 레전드>의 인기를 실감할 만한 숫자 하나. ‘리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십’ 결승전은 유튜브와 트위치 등의 플랫폼을 통해 전 세계에서 약 1억6천만 명이 시청했다. 2019년 <타임>은 ‘2010년대의 10대 비디오 게임’에 <리그 오브 레전드>를 선정했고, 루이 비통은 하우스 최초의 e스포츠 브랜드 협업 파트너로 라이엇 게임즈를 선택했다. 다시 말해, 라이엇 게임즈가 현 시대 e스포츠의 역사를 바꾸고 있다고 이야기해도 과언이 아니다.


명실상부 세계적 게임 제작사가 된 라이엇 게임즈는 거기서 멈추지 않고 최근 모바일 게임, FPS 및 CCG 장르 진출, 증강 현실과 모션 캡처, 3D 모델링을 활용한 가상 걸그룹 K/DA 전개 등을 통해 새로운 차원의 도약을 준비하고 있다. 그렇다면 이러한 역사를 써나가는 게임 회사 라이엇 게임즈는 어디서 시작됐고, 또 오늘날 라이엇 게임즈를 있게 한 <리그 오브 레전드>는 어떻게 만들어졌을까? 이를 총 6가지 항목을 통해 살펴보았다.


설립자 혹은 크리에이티브 디렉터 ‘Who’, 브랜드 핵심 가치 ‘What’, 설립 시점 및 전개 기간 ‘When’, 기반 지역 ‘Where’, 인기 요인 ‘How’, 그리고 지금 이 브랜드를 알아야 하는 이유 ‘Why’.

Who

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라이엇 게임즈는 브랜든 벡과 마크 메릴, 두 친구가 설립했다. 둘은 공통적으로 게임을 싫어하는 부모님 밑에서 자랐고, 그런데도 수많은 비디오 게임을 즐겼다는 공통점이 있었다. 그중에서도 둘이 가장 좋아했던 게임은 <워크래프트 3>의 유즈맵(Use Map, 유저가 맵 에디터를 통해 만든 맵), <도타>였다. 경영 컨설턴트로 일하던 브랜든 벡과 금융 애널리스트로 근무하던 마크 메릴은 ‘조금 더 가볍고 쉽게 접할 수 있는 <도타>를 만들자’는 일념으로 새로운 게임 회사를 구상했고, 유즈맵 제작자 ‘구인수’와 함께 <리그 오브 레전드>의 초석을 그려나갔다. 즉, 라이엇 게임즈는 ‘게임 덕후’가 자신들이 빠진 게임의 매력을 사람들에게 알리려는 목적을 가지고 만든 회사다.

What

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매치 메이킹 시스템, 인벤토리, 아이템 상점, 캐릭터 경험치, 3D 모델링 캐릭터와 맵, 캐릭터 선택창, 수많은 일러스트 등, <리그 오브 레전드>에는 온갖 장르의 게임의 요소가 집약되어 있다. 라이엇 게임즈는 다양한 플레이어의 취향을 맞추기 위하여 1년 반 동안 무려 40개의 ‘챔피언’을 제작했다. 그 이유는 단 하나, 재미있는 게임을 만들기 위해서였다. <도타>를 사랑했던 두 창립자는 실시간 전략 게임 장르 팬과 RPG 팬들을 모두 만족시킬 만한 게임을 원했다. <리그 오브 레전드> 개발에 걸린 총 3년간 라이엇 게임즈가 벌어들인 수익은 0원이다.

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그럼에도 불구하고 <리그 오브 레전드>는 무료로 공개됐다. 돈으로 캐릭터의 성능을 향상시킬 수도 없다. 이 배경에는 재밌는 일화가 있다. 게임 출시 전 챔피언 ‘애니’에 관한 회의를 하던 도중 기존보다 속도는 느리지만 더 강한 ‘푸른 애니’를 출시하자는 의견이 제시됐다. 의견을 들은 한 직원의 표정이 굳자 대표 브랜든 벡은 이유를 물었다. 돌아온 대답은 ‘그냥’. 하지만 능력치를 상품으로 팔자던 의견은 전부 폐기됐다. 눈앞의 돈보다는 유저의 만족도를 우선시한 라이엇 게임즈의 무료 정책은 지금도 유효하다. 여전히 <리그 오브 레전드>를 플레이하는 데 필요한 비용과 챔피언을 강하게 만드는 데 필요한 비용은 0원. 이는 라이엇 게임즈의 다른 모든 온라인 게임에서도 마찬가지다.

When

라이엇 게임즈는 2006년 설립되었고, 이들의 첫 게임 <리그 오브 레전드>는 2009년 미국, 시애틀에서 열린 <PAX 게임 전시회>에서 대중에게 최초로 선보여졌다. 지금은 세계에서 가장 큰 e스포츠 대회로 발전한 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’은 2011년 6월 처음 개최되어 올해로 10주년을 맞이했다. 그리고 라이엇 게임즈는 2019년 6월 <리그 오브 레전드> 내 오토체스 장르 게임 <전략적 팀 전투>를 시작으로 2020년 <레전드 오브 룬테라>, <발로란트>, <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 등을 연속적으로 출시하며 종합 게임사로서 자리잡았다.

Where

라이엇 게임즈는 미국 웨스트 로스앤젤레스에 있는 조그마한 사무실에서 시작됐다. 브랜든 벡과 마크 메릴은 샌프란시스코 길거리에 있는 신문 가판대에 놓인 랩톱으로 게임의 데모를 시연했고, 게임의 매력을 일찍이 알아본 이들이 사무실로 모여들었다. 라이엇 게임즈는 북미에서의 성공적인 론칭 이후, <리그 오브 레전드>의 서비스 지역을 유럽, 남미, 아시아로 넓혀나갔다. 현재 라이엇 게임즈는 전 세계 24 곳에 본사가 직접 관리하는 지사를 두고 있다.

How

라이엇 게임즈는 유저와의 1:1 소통을 지향한다. 일반적으로 변경사항만을 공지하는 타 게임사와 달리 라이엇 게임즈는 운영진의 의견이 녹아든 패치 내역을 공개한다. 개발자가 직접 트위터를 통해 알려주는 추후 게임의 방향성은 유저들이 한 걸음 앞서 ‘메타’를 파악할 수 있게 돕는다. 영어를 못 하는 유저라도 제작진의 의도를 모두 알 수 있도록 각 지역의 성우를 고용하여 게임 내 모든 목소리를 새로 녹음하는 점 또한 특징이다.

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신화, 판타지, 현실의 역사, 팝 컬처를 기반으로 쌓아 올린 ‘룬테라’ IP도 매력 중 하나다. 1백50여 개 이상의 챔피언에 쌓인 스토리와 K/DA, 펜타킬, 트루 데미지와 같은 콘셉트가 부여된 스킨 시스템, 이로부터 비롯되는 2차 창작물은 팬들이 <리그 오브 레전드>에 새로운 생명을 불어넣게 만드는 근본적인 요소다. 스킨에서 파생된 패션 브랜드와의 협업도 빼놓을 수 없다. 베이프의 서브 레이블 에이프는 힙합 그룹 트루 데미지의 멤버 ‘야스오’를 위한 의류 컬렉션을 제작했고, 루이 비통은 챔피언 ‘세나’의 스킨 그리고 ‘키아나’의 콘셉트를 활용한 의류 컬렉션을 출시했다. 특히 루이 비통은 2019년부터 2년 연속으로 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 우승팀을 위한 트로피 케이스를 제작하기도 했다.


이 외에도 자체 운영하는 e스포츠 대회의 세계적 흥행과 페이커와 같은 슈퍼스타의 등장, 5:5 팀 게임임에도 불구하고 개개인의 실력을 요구하는 ‘티어 제도’, ‘두둥 등장‘으로도 알려진 <TFT> 광고 음악과 같은 지역 특화 콘텐츠 제작, 매년 새로운 시스템이 도입되는 ‘시즌’ 시스템 등 라이엇 게임즈는 유저가 라이엇 게임즈에 질리지 않고 꾸준히 새롭게 느끼도록 유도한다. 라이엇 게임즈에 관한 유명한 농담이 있다. “라이엇 게임즈는 신규 유저를 위한 제도를 만들지 않는다. 게임을 갈아엎어 기존 유저들을 신규 유저로 만들 뿐이다”.

Why

2020년은 라이엇 게임즈에게도 새로운 한 해였다. <리그 오브 레전드>의 성공 이후 10년 동안 후속작이 없던 라이엇 게임즈는 올 한 해에만 벌써 세 개의 게임을 출시했다. 소규모 인디 게임 제작사를 지원하는 퍼블리싱 레이블 ‘라이엇 포지’를 통해 턴제 게임의 출시도 예고했다. 이 외에도 10년간 큰 변화가 없던 <리그 오브 레전드>의 아이템 시스템을 통째로 갈아엎고, 룬테라 IP와 전혀 관련 없는 인디 게임 회사를 인수하여 아예 다른 게임을 제작 중이다. 라이엇 게임즈는 두 발을 게임 산업에 굳건히 세워둔 채 새로운 가지를 외부로 뻗쳐나가고 있다. 이 가지가 열매를 맺는 순간 또 다른 <리그 오브 레전드>가 탄생할지도 모른다. 바로 지금, 그리고 앞으로도 라이엇 게임즈의 행보를 지켜봐야 하는 이유다.

Editor Eunbo Shim


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