디아4가 갓겜 되려면 풀어야 할 11개 과제

문원빈 기자 2023. 4. 1. 23:19
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인벤토리, 시야각, 퀘스트 동선 개선 必…골드 수급, 로딩, 최적화도 거론돼

부족한 인벤토리, 좁은 시야각, 골드 부족, 퀘스트 동선, 상점 NPC 위치 등 디아블로4 오픈 베타가 끝나자 커뮤니티에서는 정식 출시 전 개선되길 바라는 것들을 공유했다. 일부 팬들은 블리자드 측에 직접 문의까지 남겼다.

블리자드엔터테인먼트 신작 디아블로4가 얼리 액세스와 오픈 베타로 출시 전 기대감을 끌어올렸다. 오픈 베타를 즐기고 디아블로4를 구매하는 유저도 많다. 풍월량, 이다, 한동숙, 연두부, 릴카, 옥냥이, 서새봄 등 국내 게임 전문 유명 인플루언서들도 기대 이상이었다며 정식 출시를 고대했다. 

당연히 디아블로4는 완벽하지 않다. 호응이 큰 만큼 피드백도 다양하게 쏟아졌다. 오픈 베타에서는 한정된 콘텐츠만 제공되어 전체적인 재미를 판단하긴 이르다. 하지만 콘텐츠 재미와 구매 여부와는 상관 없이 장기적 재미를 위해 개선이 필요하다는 주장이다. 특히 게임 구조와 편의성 관련 피드백이 많았다.

커뮤니티에서 가장 많이 지적된 요소 3개는 인벤토리, 시야각, 상점 NPC 위치다. 인벤토리는 디아블로 시리즈를 계승한 탓인지 매우 제한적이었다. 보석도 재료가 아닌 인벤토리에 저장되니까 그 공간은 더욱더 협소해졌다.

유저들은 "인벤토리를 적게 제공할 거면 디아블로2처럼 테트리스 재미라도 주지 아쉽다. 인벤토리 확장이 어렵다면 적어도 보석을 개별적으로 저장하거나 보석 배치 칸을 1/2로 줄이는 조치가 필요하다"고 전했다.

시야각은 너무 좁다는 의견이다. 캐릭터를 부각시키겠다는 의도인지 모르겠지만 한 화면에 볼 수 있는 정보량이 적은 편이다. 디아블로2, 3 시절과 비교하면 유저들이 사용하는 모니터 크기도 커졌다. 모니터 화면이 클수록 제한된 시야가 더 답답하게 느껴진다. "다른 것은 다 양보할 수 있으니까 시야만 개선되면 좋겠다"는 의견이 나올 정도로 시급한 것은 분명하다.

상점 NPC는 무의미하게 멀리 배치했다. 키요바사드 기준 중앙에는 웨이포인트, 대장장이, 무기상, 방어구 상인 NPC가 있다. 치유사는 해당 위치에서 좌측 아래 멀지 않은 위치에 있다. 여기까진 괜찮다.

도박사, 창고, 비술사는 위 아래로 멀리 배치되어 있다. 심지어 창고는 2층까지 올라가야 한다. 비술사에게서 정수를 추출하고 창고에 보관한 뒤 골동품 상인을 만나 아이템 도박을 진행한다고 가정하면 꽤 많은 거리를 이동해야 한다. 처음에야 괜찮았지만 계속 반복되니까 "굳이 이렇게 배치할 필요가 있을까"라는 의문이 들었다.

유저들은 "게임 재미를 위해 개선해야 할 것이 많지만 인벤토리, 시야각, 상점 NPC 위치는 반드시 개선되야 한다. 키요바사드만 이런 거라면 괜찮겠지만 모든 지역 베이스캠프 내 NPC 위치가 이렇게 멀다면 누구나 싫어할 것이다"고 전했다.

다음으로는 골드 부족, 잦은 로딩, 던전 완료 구조가 거론됐다. 디아블로4는 아이템 업그레이드, 스킬 초기화, 정수 각인, 정수 추출, 창고 확장 등 골드를 소모하는 콘텐츠가 다양하다. 하지만 골드 소모량 대비 수급하는 골드 양이 적다.

특히 장비 강화 시 요구되는 골드를 꼬집었다. 계승 시스템을 구현하지 않아 장비를 교체할 때마다 강화를 진행해야 한다. 안 그래도 부족한 골드를 강제로 소모해야 하니까 스펙 상승 시 재미보다 골드 걱정 스트레스가 가중됐다.

창고도 1회 확장하려면 10만 골드가 필요하다. 횟수가 거듭될 때마다 10만 골드씩 추가로 요구한다. 순수 아이템 판매로만 10만 골드를 모으려면 마법, 희귀 등급 아이템을 4~5번 정도 가득 채워야 한다.

액트2 이후 구간은 당연히 액트1보다 골드 수급량이 높아지겠지만 아이템 강화 비용도 덩달아 높아질 수 있다. 만약 후반부에도 계속 이 정도 비율로 골드를 수급하거나 마땅한 수급 콘텐츠가 존재하지 않는다면 스트레스 요인이 될 가능성이 높다.

잦은 로딩은 오픈월드 재미를 상실시킨다는 의견이 많다. 던전을 입장할 때마다 로딩을 진행해야 한다. 월드 이동도 자유롭게 모든 지역을 이동하는 것이 아닌 정해진 위치에서만 벽을 오르거나 뛰어넘을 수 있다. 오픈월드보다는 거대한 필드에 가깝다. 현재 시스템에서 큰 변화를 기대할 순 없지만 로딩 시간을 단축하거나 일부 로딩 구간을 삭제하는 조치가 필요해 보인다.

던전 완료 구조도 마찬가지다. 디아블로4는 던전 내부를 최대한 많이 탐험하라는 방식으로 설계했다. 예를 들어 특정 문을 열려면 좌, 우측 길로 이동해 열쇠를 찾아야 한다. 이때 우측에서 열쇠를 찾고 문 앞에 자물쇠를 열고 다시 좌측에서 나머지 열쇠를 찾아 개방하는 방식이다. 열쇠 2개를 한 꺼번에 소지할 수도 없다. 차라리 일직선 구조로 2개의 열쇠를 순차 배치하고 그 뒤에 문을 여는 방식이 더 직관적이었을 것이다.

유저들은 "던전 동선이 매우 불편했다. 던전 중간에 무언가를 놓쳤을 때 다시 걸어서 이동해야 한다. 중간마다 순간이동 포인트를 배치하면 더 나을 것 같다. 던전은 처음에 재밌었지만 같은 구조와 형식이 반복되니까 지루했다. 도살자 찾는 재미를 1순위로 둘 정도다"고 전했다.

이외에도 높은 메모리 사용률, 캐릭터 간 밸런스 격차, 무의미한 스킬, 드루이드 외형, 최적화 등 다양한 요소 관련 피드백을 전했다. 시즌제 운영 시 새로운 캐릭터를 매번 만드는데 릴리트의 제단 등 수집형 요소를 반복해야 하는지에 대한 우려도 전했다.

디아블로4는 분기마다 지속적으로 개발자 코멘트를 통해 내부 개발 소식을 팬들과 공유했다. 오픈 베타 이후 유저들의 피드백을 어떤 방향으로 반영할 지 공개할 전망이다. 

한편, 블리자드는 디아블로4 오픈 베타 인포그래픽을 공개했다. 오픈 베타 기간 동안 유저들이 즐긴 총 플레이 시간은 6100만 시간을 돌파했고 베타 늑대 가방 꾸미기 획득 플레이어는 260만 명에 달한다.

moon@gametoc.co.kr

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