'10대가 만든 게임' 1600만 동접 대박…로블록스 '들썩'

UGC 게임 '그로우 어 가든', 포트나이트 기록도 넘어
"크리에이터 생태계 선순환 구조 증명… DAU 3억명 목표 현실로"
[로블록스 로고와 캐릭터/연합뉴스]

[이포커스] 한 10대 청소년이 사흘 만에 만든 게임이 글로벌 게임 시장의 역사를 새로 쓰고 있다.

메타버스 플랫폼 로블록스에서 출시된 이 게임이 단일 게임으로 동시 접속자 1640만 명이라는 경이적인 기록을 세우면서 로블록스의 기업가치와 실적 전망도 함께 고공행진하고 있다.

강력한 창작자 생태계가 '어닝 서프라이즈'를 이끄는 선순환 구조가 마침내 증명됐다는 평가다.

16일 업계에 따르면 로블록스 내 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 ‘그로우 어 가든(Grow a Garden)’은 지난 14일 최고 동시 접속자 1640만 명을 돌파했다. 이는 로블록스 전체 동시 접속자를 2570만 명까지 끌어올리는 기염을 토했다.

['그로우 어 가든' 게임 화면]

이 수치는 PC 게임 플랫폼 '스팀'의 역대 최고 기록을 가볍게 뛰어넘는 수준이다. 지난 2024년 12월 에픽게임즈의 ‘포트나이트’가 신규 챕터 출시 이벤트로 세운 1430만 명 기록마저 추월한 것으로, UGC 게임 하나가 블록버스터급 대작의 성과를 넘어선 이례적인 사건으로 받아들여지고 있다.

놀라운 점은 이 게임의 시작이 10대 개발자의 작은 아이디어였다는 것이다. 초기 버전을 개발한 청소년의 잠재력을 알아본 로블록스 전문 개발사 '스플리팅 포인트'가 이를 인수해 서비스를 고도화하면서 '잭팟'을 터뜨렸다. 이는 로블록스의 창작 도구와 AI 기술이 고도화되면서 누구나 제2의 신화를 쓸 수 있는 환경이 갖춰졌음을 의미한다.

이러한 흥행은 곧바로 로블록스의 실적에 반영되며 강력한 성장세를 입증했다. 로블록스의 2025년 1분기 매출액은 10억 3520만 달러(약 1조 4300억원)로 시장 전망치를 가뿐히 상회했다. 게임 내 재화 판매액을 의미하는 부킹액 역시 12억 670만 달러로 31% 급증했다.

[미국에서 로블록스 게임 하는 청소년/연합뉴스]

플랫폼의 체질 개선도 뚜렷하다. 1분기 일일 활성 이용자(DAU)는 전년 동기 대비 26% 증가한 9780만 명을 기록했으며, 특히 13세 이상 이용자 비중이 64%를 넘어서며 '초등학생 게임'이라는 꼬리표를 떼고 있다.

강력한 창작자 생태계는 로블록스의 핵심 경쟁력이다. 상위 100위 크리에이터의 지난 1년간 평균 수익은 670만 달러(약 92억원)에 달하며, 상위 10개 전문 스튜디오의 평균 수익은 3600만 달러(약 497억원)를 넘어섰다. 플랫폼 내에서 개발사 간 인수합병(M&A)까지 활발히 일어나며 하나의 산업 생태계로 자리 잡은 모습이다.

시장은 2분기 실적에 대한 눈높이를 대폭 상향하고 있다. 로블록스가 제시한 2분기 가이던스는 '그로우 어 가든'의 폭발적인 흥행이 반영되지 않은 보수적인 수치이기 때문이다. 이미 시장의 2분기 매출 컨센서스는 가이던스 상단을 훌쩍 뛰어넘는 11억 8220만 달러에 달한다.

증권가에서는 '그로우 어 가든'이 매주 기록을 경신하며 신규 이용자를 끌어모으고 있는 만큼, 2분기 '어닝 서프라이즈'는 물론 연간 가이던스 상향 조정이 확실시된다는 전망이 나온다.

하나증권 이준호 연구원은 "이번 성공은 로블록스가 추구하는 '글로벌 게임 시장 매출 10%, DAU 3억 명'이라는 목표가 단순한 꿈이 아님을 보여주는 사례"라며 "강력한 UGC 생태계를 바탕으로 한 로블록스의 우상향은 계속될 것"이라고 내다봤다.

[이포커스 곽도훈 기자]

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