아스트로봇의 성공, "마법은 없었다"

팀 아소비의 아스트로봇(Astro Bot)은 지난 해 가장 높은 평가를 받은 게임이다. 더 게임 어워드에서 '올해의 게임'을 포함해 총 네 개 부문에서 상을 거머쥐었고, D.I.C.E 어워드 등에서도 올해의 게임으로 꼽히며 비평가와 팬들 모두에게 큰 사랑을 받았다.

지난해 사랑받은 게임을 개발해 온 이야기를 들을 수 있다는 것은, 때때로 그 자체로 세계 최대 개발자 컨퍼런스 'GDC'에 참가하는 이유가 되기도 한다. 올해도 마찬가지로 '아스트로봇'의 개발 이야기를 듣기 위한 참관객의 발걸음이 이어졌다.

팀 아소비를 이끌고 있는 니콜라스 두셋(Nicolas Doucet)은 이번 GDC에서 '아스트로봇'을 개발하는 데 지킨 10가지 원칙을 유쾌하게 풀어냈다. 아스트로봇의 성공은 거대한 규모의 스튜디오가 막대한 자금을 쏟아부어 만든 결과가 아니다. 오히려 그 반대로, '수 많은 다순한 것들의 합'으로 이루어졌다.

▲ 니콜라스 두셋(Nicolas Doucet) 팀 아소비 스튜디오 헤드

1. 아스트로봇의 시작: 첫 번째 피치

니콜라스 두셋은 팀 아소비와 아스트로봇의 기원을 소개하는 것으로 강연을 시작했다. 2012년 내부 개발팀으로 시작된 팀 아소비는 2021년이 되어서야 정식 1군 스튜디오의 지위를 갖게 됐다. 현재 도쿄에 위치한 스튜디오에는 65명의 팀원이 근무하고 있으며, 약 80%는 일본인이지만 나머지는 12개 국가 출신으로 구성됐다. 팀 아소비 업무 핵심은 2주 단위의, 아주 빠른 반복 프로세스를 따르는 것이다. 첫 주 월요일에 계획을 세우면, 2주 뒤 금요일에 모두가 모여 결과물을 리뷰한다.

아스트로봇은 2018년 PSVR용 게임으로 시작했고, 대중들에게 잘 알려진 것은 PS5에 기본 탑재된 '아스트로 플레이룸' 덕분이다. 그때까지만 해도 PS5에서 새롭게 소개한 컨트롤러 기능을 위한 미니 게임이라는 인식이 강했지만, 어떤 이유로든 인기가 높아져 더 큰 게임을 만들 수 있는 기회가 찾아왔다. 니콜라스 두셋에 따르면 '아스트로봇'은 3년 반이라는 시간을 투자한, 팀 아소비 최대의 프로젝트다. 첫 피치를 완성한 것은 21년 5월 경, 프로토타입 시작 이후 약 20번이 넘는 수정 끝에 경영진에게 제시됐다.

첫 피치의 핵심은, '아스트로봇'을 구성하는 네 가지 중심 축을 잡는 것이었다. 분 단위 게임플레이로 떨어지는 작은 경험들을 알차게 담아내고, 물리 효과, 햅틱 피드백 등 기술을 최대한 활용하는 것. 그리고 거기에 지금까지 이어져 온 플레이스테이션 브랜드를 담아내는 것. 마지막으로는 매력적인 요소를 최대로 끌어올려 플레이어를 미소짓게 하는 것이었다.

만화책처럼 그려진 피치는 게임의 배경 스토리, 봇을 구출하는 게임 루프, 몇몇 메카 게임을 묘사했다. 듀얼 센스를 활용해 어떤 효과를 줄 것인지, 구출해야 하는 봇으로는 PS 브랜드 내에서 어떤 캐릭터를 사용할 수 있을지 등등이다. 그 결과 1군 개발 스튜디오의 핵심 캐릭터(갓 오브 워 크래토스 같은)를 예시로 들었다.

처음에는 3년의 개발 기간을 정해놓고 시작한 프로젝트였지만, 팀이 확장되며 예산을 같았지만 6개월이라는 시간을 더 들여야 했다. 니콜라스 두셋은 "플레이테스트에 더 오랜 시간을 들일 수 있어서 오히려 좋았다"고 말했다.

2. 아이디어로 가득한 '벽'을 만들다

팀 아소비에서는 새 프로젝트마다 브레인스토밍을 많이 한다. 다섯-여섯 명이 한 그룹이 되어 진행하는데, 게임 디자이너뿐 아니라 아티스트, 프로그래머, 오디오 디자이너 등등 각종 직군이 섞여 아이디어를 교환한다. 이렇게 모인 아이디어는 포스트잇에 적히고, 그 포스트잇이 모두 모여 하나의 거대한 벽을 만든다.

그는 사무실 벽을 포스트잇으로 도배하는 것이 '구식'처럼 느껴질 수 있지만, 오히려 창작 영감을 준다고 설명했다. 팬데믹 기간 동안에는 디지털 갤러리에 아이디어를 모으곤 했는데, 예전같은 느낌이 나지 않았다고 한다.

▲ 물리 효과 + 기반 기술이 합쳐지면? 짜잔, 하나의 아이디어가 된다
모인 아이디어는 클래식한 것과 '톡톡튀는' 것으로 나뉜다. 클래식한 아이디어는 이미 여러 게임을 통해 익숙하고, 검증된 아이디어지만, 그래서 구현에 더 많은 공을 들여야 한다. 톡톡튀는 아이디어는 신선하지만, 게임에 너무 많이 들어갈 경우 플레이어와 단절될 수 있어 균형이 필요했다.

이 많은 아이디어를 벽을 만드는 이유는 바로 '프로토타이핑'을 준비하는 것이다. 어찌 보면 당연한 일이지만, 사무실 벽을 가득 메운 포스트잇 중 프로토타입이 되는 것은 약 10% 정도다.

3. 프로토타입, 재미를 찾는 '3분의 1'

니콜라스 두셋은 '프로토타이핑' 과정만 전체 게임 개발 기간의 1/3을 차지했다고 밝혔다. 목표는 단순하지만, 매우 중요했다. 바로 '재미'를 찾는 것이다.

팀 아소비의 프로토타이핑을 간략하게 설명하자면 이렇다. 먼저, 포스트잇에 붙어 있는 아이디어를 기획자가 간단한 스펙의 문서로 발전시킨다. 이 과정 또한 첫 피치와 마찬가지로 시각 자료 중심이며, 프로토타입의 성공 기준을 정량화한다.

▲ 2주 개발 주기에 맞춰 프로토타입이 하나씩 모이다 보면
이를 본 게임플레이 프로그래머는 팀 아소비의 2주 주기에 맞춰 '플레이 가능한' 프로토타입을 개발한다. 한 사람이 3D 모델링, 애니메이션, 사운드, 햅틱, 코드를 모두 책임지며, 그만큼 기민한 프로토타이핑이 가능하다. 강연에서는 스모 선수 형태의 적을 프로토타이핑하는 과정을 보여줬다.

간단하지만 검증하기 충분한 수준으로 만들어진 프로토타입은 2주 간격 업무 프로세스의 마지막인 둘째 주 금요일에 모든 팀원들에 의해 검증의 시간을 갖는다. 여기서 재미를 입증하고 나면, 아트 팀이 붙어 생명을 불어넣는다. 이미 핵심 재미는 이전 단계에서 모두 검증됐으니, 오브젝트의 크기나 비율 등 외형적인 부분에 더 집중할 수 있게 된다.

▲ 모든 것이 재미가 검증된, 어마어마한 숫자의 게임플레이가 탄생한다
그렇게 2주 간격으로 프로토타입을 만들고 검증하는 과정은 '아스트로봇'에 등장하는 거의 모든 요소에 해당했다. 적 타입, 물리효과, 화산이 폭발할때 컨트롤러 느껴지는 햅틱, 자이로 시스템을 이용한 가위질 등, 말 그대로 모든 요소에 말이다. 니콜라스 두셋은 이처럼 재미 요소를 검증해 기반을 탄탄히 만들고 나면, 이후 작업은 게임을 '예쁘게' 보이는 데 집중할 수 있어 많은 시간을 할애했다고 전했다.

심지어, 프로토타이핑은 게임의 장르인 '플랫포머'를 벗어난 것에도 동일하게 적용됐다. 몇몇 프로그래머는 적응형 트리거로 스폰지의 물을 흡수하고, 다시 짜는 효과를 테스트하기도 했다. 당시에는 아스트로봇과 무관한 작업이었지만, 그 결과물이 너무 만족스러워 게임에 추가되는 경우였다.

검증을 통과한 프로토타입이 모두 게임에 활용되는 것은 아니다. 하지만, 일부 프로토타입의 경우 나중에 빛을 발하는 경우도 있다. 6년 전에 만들어진 '전기톱' 프로토타입은 당시에 빛을 보지 못했지만 '아스트로봇' 개발에 활용되는 사례가 되었다.

4. 모든 게임플레이가 신선하도록

▲ 겹치는 게 없는 게 우선, 겹치면 다른 재미를 주는 게 포인트
팀 아소비는 '아스트로봇'에 포함되는 모든 게임플레이가 하나하나 신선하기를 바랐다. 그러나, 12시간 가까이 되는 플레이타임동안 단 한번도 겹치는 게임플레이가 없도록 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 각 레벨에 독특한 다양성을 강조해 제작한 뒤에는, 이를 모두 회의실 한쪽 벽에 장식해 전반적인 밸런스를 점검했다. 그렇게 모래를 기반으로 하는 레벨이 두 번 겹친다는 사실을 발견했고, 한쪽에 용암과 같은 장식을 더해 변화를 줬다.

빠른 프로토타입 과정을 통해 충분한 옵션을 만들 수는 있었지만, 게임플레이(파워업)가 두 번 이상 겹치지 않도록 하는 것은 더 어려운 일이다. 대부분의 파워업은 게임 내내 한 번씩만 사용할 수 있도록 제한하는 한 편, 겹치는 파워업들은 그 사이 간격을 늘리거나, 새로운 고유 플레이를 더하는 식으로 차별화를 뒀다. 너무 비슷한 게임플레이처럼 느껴지는 경우가 있다면 과감하게 하나를 폐기하기도 했다.

5. 게임의 재미는 '좋은 템포'에서 나온다

▲ 펀치 - 펀치 - 점프 - 호버어어어 - 드롭 - 펀치펀치 - 점프펀치!
박자감(템포)은 아스트로봇을 구성하는 핵심 요소다. 니콜라스 두셋은 플레이어가 게임을 즐기며 편안함을 느낄 수 있는 템포를 염두에 두고 플랫포밍을 계산했다.

예를 들어, 5명의 적이 등장한 이후 봇을 구출하는 장면을 만든다면 이런 식이다. "펀치 - 펀치 - 점프 - 호버 - 드롭 - 펀치 펀치 - 점프 펀치!" 플레이어의 연결된 동작이 마치 멜로디를 구성하는 느낌을 바랐다. 이런 박자감을 게임플레이 전반에 걸쳐 고려했고, 최종 결과물이 나올 때까지 반복적으로 조정했다.

점프에 실패한 뒤 빠르게 재시도하는 연출, 잦은 체크포인트, 화면 모서리에 뜨는 작은 튜토리얼. 모든 요소들이 템포를 염두에 두고 게임에 녹아들었다. 목표는 하나, 플레이어가 컨트롤러를 내려놓는 순간을 최대한 줄이는 것이었다. 컷신도 일부 사용되긴 했지만, 12시간 분량의 게임 속에서 컷신은 12분 30초 정도(2% 미만)밖에 되지 않는다. 그 외 순간에 플레이어가 계속 컨트롤러를 잡고 있기를 바랐다.

6. 게임은 장난감이다 (The Game is a Toy)

그동안 진행된 무수한 인터뷰에서, 니콜라스 두셋이 항상 하는 말이 있다. 게임은 그저 손에 들고만 있어도 즐거운 '장난감'처럼 느껴져야 한다는 것이다. '아스트로봇' 또한 그의 철학 아래에서 '장난감' 스러운 요소가 대거 포함됐다.

내러티브를 최대한 제한하고, 게임플레이가 이야기를 들려주는 방법을 택한 것도 이러한 맥락이다. 오브젝트에 물리효과에 많은 투자를 한 것도 마찬가지다. '아스트로봇'은 타이틀 화면에서 시작해 메뉴, 엔딩크레딧에 이르기까지 플레이어가 상호작용할 수 있는 것들로 넘쳐난다.

게임플레이를 하며 보여지는 연출도 '장난감'스럽게 만드는 데 집중했다. 밟으면 밝아지는 식물은 플레이어가 그저 뛰어만 다녀도 신나는 느낌을 연출했고, 나무에 펀치를 하면 유쾌하게 흔들거려야 했다. 개발이 중반부에 들어섰을 때는, 오브젝트에 '장난감' 느낌이 부족하다고 생각해 애니메이션 팀을 대거 투입하기도 했다. 플레이하며 마주하는 야생 동물들이 익살스러운 반응을 보이는 것 또한 이러한 노력의 일환이다.

7. 단순함이 주는 힘

▲ 버튼 하나까지 단순함을 고려해 과감한 결정을 내렸다
니콜라스 두셋은 게임의 전체적인 분량보다는 게임의 품질에 초점을 두었다. 그에 따르면 12시간 짜리 게임도 충분히 괜찮았고, 8시간짜리 게임이라도 훌륭하다면 사람들은 만족했을 것이다. 그렇게 전체적으로 일정한 품질 기준을 만족하기 위해 필요하지 않은 콘텐츠는 과감히 잘랐다.

잘라낸 것은 게임플레이뿐이 아니었다. 컨트롤에 필요한 버튼 수도 극단적으로 단순화했다. 듀얼센스의 힘을 최대로 활용하면, 플레이어가 사용할 수 있는 버튼은 18개나 된다. 그러나 플레이어가 단순하게 게임을 즐겼으면 하는 마음에 사용하는 버튼도 대폭 줄였다. 적응형 트리거 같은 효과를 보여줘야 하기 때문에 어쩔 수 없이 사용해야 하는 버튼들은 그 조작성을 단순화했다.

게임에 등장하는 1군 스튜디오 캐릭터들, 예를 들어 크래토스나 에일로이의 기믹도 최대한 단순하게 선보였다. '호라이즌' 시리즈에서 에일로이가 적을 슬로 모션으로 조준하려면 추가적인 조작이 필요하지만, 아스트로봇에서는 조준점을 적에게 가져가기만 해도 시간이 느리게 흐른다. 크래토스 또한 갓 오브 워에서는 도끼를 던졌다가 다시 되찾으려면 다른 버튼을 눌러야 하지만, 아스트로봇에서는 하나의 버튼으로 조작할 수 있도록 간소화했다.

이런 '단순함'에 대한 아스트로봇의 집착은 맵 시스템, 메뉴, 전체 텍스트에도 영향을 미쳤다. 게임을 통틀어 사용된 단어는 5천 단어 미만이다. 이를 통해 게임은 현지화도, 또 어린이 사용자의 접근도 더욱 쉽게 허용할 수 있었다.

8. 두 부류의 플레이어 사이에서 조화 찾기

▲ 쉬운 부분은 쉽게, 어려운 부분은 (아주)어렵게
아스트로봇은 플레이스테이션의 역사를 함께 해온 진성 게이머는 물론, 게임을 한 번도 해보지 않은 초심자까지도 모두 즐길 수 있도록 만들어졌다. 그렇다면 이 두 개의 서로 다른 게이머 부류 사이에서 밸런스를 어떻게 잡을 수 있었을까. 아스트로봇에는 난이도를 선택할 수 있는 기능이 없다. 니콜라스 두셋은 "점프에는 성공과 실패만 있을 뿐, 난이도가 있을 필요는 없다"고 했다.

먼저, 캠페인의 난이도는 약간 도전적이면서, '장난감'스러운 즐거움을 전달하는 것에 우선순위를 뒀다. 5세 아동과 같은 초보자에게는 첫 번째 갤럭시로 충분했고, 그 이후는 대다수의 게이머가 엔딩을 볼 수 있을 정도로 난이도를 일정하게 유지하기로 했다. 보다 어려운 난도를 원하는 코어 게이머들을 위해서는 메인 캠페인 외에 다른 스테이지를 추가했다. 그 중 일부는 이가 갈릴 정도의 난이도를 만들어 놓기도 했다.

그러나, 아스트로봇은 점프를 하는 게임이 아니라 실종된 봇들을 구출하는 것이 목표다. 봇 수집 난이도를 일정하게 하기 위해서는 세 방법이 동원됐다. 1) 잘 보이는 곳에 위치해 있지만 길을 찾기 어렵게 만들기, 2) 찾기 쉽지만 재미있는 애니메이션을 가미해 몰입도 높이기 3) 낮은 비율로 꼭꼭 숨겨놓기가 채택됐다.

9. 함께 만드는 게임

게임을 완성하기까지, 팀 아소비는 2주 주기의 리뷰 과정을 한 번도 빼먹지 않았다. 금요일에 딱 2시간, 그렇게 103번(206주)의 리뷰 과정을 거쳐 '아스트로봇'이 탄생했다.

각 리뷰 후에는, 모든 팀원이 설문 조사에 참여했다. 좋은 점, 그리고 개선이 필요한 점을 각각 적고, 개선이 필요한 것은 그 다음 주기에 수정이 리워졌다. 이렇게 게임의 문제를 공개적으로 논의하는 문화는 이후 일반인을 대상으로 한 플레이테스트에도 아주 중요하게 작용했다. 팀 아소비는 6주마다 한 번, 12명의 일반인을 사무실로 불러 게임을 테스트시켰는데, 이를 통해 버튼을 혼동하는 구간이나 시선이 분산되는 구간을 잡아내 수정할 수 있다.

10. 실패, 그리고 교훈

물론, 그 과정에서 실패를 경험한 적도 있다. 니콜라스 두셋은 마지막으로 실패했던 사례를 언급하며 강연을 마무리했다.

소규모 팀으로서는 상당히 도전적이던 '오픈 레벨'은 템포 유지가 쉽지 않았다. 결국 세 개를 만들어 놓고 하나는 게임에 사용할 수 없었다. 거기에 그나마 게임에 들어간 두 개의 오픈 레벨에서도 플레이어들이 길을 잃기 일쑤였다. 그 외에도 배경 오브젝트의 노이즈를 없애고 단순하게 만든 사례 등은 앞서 설명한 '심플함' 규칙을 들어 과감하게 정리했다.

끝으로 니콜라스 두셋은 "메타크리틱에서 높은 점수를 받는 게임들은 내가 모르는 마법을 부리는 줄 알았는데, 그게 아니었다"며, 아스트로봇의 성공이 "작고 단순한 것들의 합"이었다고 설명했다. 일관성, 잦은 리뷰 과정, 발견 즉시 문제 해결, 플레이어가 게임을 하는 매 순간이 행복하도록 하는 데만 충실했다고. 그는 "마법은 없었다. 그저 노력과 열정이 필요했을 뿐"이라고 덧붙였다.