BGMI 이후가 진짜…크래프톤, 인도 '수익화 모드' 전환
누적 투자 2억5000만달러, 유니콘 그로스 펀드까지 가동
인도 ARPPU는 글로벌 평균의 3분의 1 미만…수익화 간극
![배틀그라운드 인도 모바일 [출처= 크래프톤]](https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/23/552778-MxRVZOo/20260423060011586kumu.jpg)
크래프톤의 인도 전략이 전환점을 맞고 있다. 그간 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 통한 이용자 저변 확대에 집중했다면, 이제는 방대한 트래픽이 실제 매출과 수익성으로 연결될 수 있느냐를 검토 중이다.
결제 이용자 증가와 e스포츠 시청 확대 등 질적 성장 지표 가시화로 인해 김창한 대표 체제에서 공들여온 인도 전략이 흥행 단계를 넘어 '수익화' 단계로 이동하고 있다는 평가가 나온다.
23일 게임업계에 따르면 인도는 이미 크래프톤 해외 전략의 핵심 거점이다. 크래프톤 인도법인은 지난 5년간 인도 스타트업과 게임 생태계에 2억5000만달러를 투자했고, BGMI를 포함한 현지 사업의 누적 다운로드는 2억7000만건을 넘어섰다. 인도 현지화를 위해 별도 브랜드로 재출시한 BGMI가 유효하게 작용한 결과다. 2주 단위의 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 글로벌 브랜드, 인도 셀러브리티, 현지 이벤트 등도 힘을 보탰다.
![[출처= 크래프톤]](https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/23/552778-MxRVZOo/20260423060012855mwrr.jpg)
관건은 인도 시장의 낮은 수익화 효율이다. 인도의 결제 이용자당 평균 매출은 글로벌 평균의 3분의 1 미만이다. 이용자 규모는 크지만 1인당 결제액은 낮다는 뜻이다. 크래프톤이 최소 결제 금액을 글로벌 기준보다 크게 낮추는 방식으로 첫 결제 진입장벽을 낮춘 것도 이런 시장 특성을 고려한 전략이다.
e스포츠는 인도 사업의 또 다른 성장축으로 부상했다. 크래프톤 인도 e스포츠는 2025년 총 시청 수 9억3000만뷰를 기록해 전년 대비 201% 증가했다. 유튜브 노출은 9억8400만회, 순시청자는 8678만명에 달했다. 올해 BGIS 2026이 유튜브 기준 60만명 이상의 최고 동시 시청자를 기록한 것을 감안하면, BGMI는 게임은 물론, 광고·스폰서십·리그 사업화가 가능한 플랫폼 자산으로 진화 중이다.
크래프톤은 인도 생태계 전반으로 보폭을 넓히고 있다. 인도 개발사 육성 프로그램 KIGI는 최근 3기 모집에 들어갔고, 멘토링과 개발 지원을 넘어 품질관리, 이용자 확보까지 지원 범위를 확장했다. 투자자를 포함해 퍼블리싱과 플랫폼 역량까지 현지에서 키우려는 시도로 읽힌다.
공격적인 투자도 단행한다. 크래프톤은 네이버, 미래에셋과 함께 인도 특화 '유니콘 그로스 펀드'를 추진한다. 펀드는 최대 6000억루피 규모로 조성되며, 성장 단계 기술기업과 상장 직전 기업 투자를 겨냥한다. 크래프톤 인도법인은 올해 약 10건의 투자를 검토 중이다. BGMI로 확보한 현지 입지를 바탕으로 게임을 넘어 기술·콘텐츠 생태계로 영향력을 넓히겠다는 구상이다.
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