[게임위드인] 혁신보단 익숙함…카카오게임즈 '도깨비의세계' 해보니
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오랫동안 흥행 신작이 없던 카카오게임즈가 실적 반등 카드로 지난 8일 '도깨비의세계'를 선보였다.
도깨비의세계는 '바람의나라: 연'을 만든 슈퍼캣이 개발을 맡은 신작으로, 웹소설·웹툰 '멸귀수도전' 지식재산(IP)을 기반으로 만든 모바일 기반의 MMORPG다.
종합적으로 볼 때 '도깨비의세계'는 전통문화 협업과 수익모델 개선 등에서 새로운 시도를 보여줬지만 실제 플레이에서는 기존 MMORPG와 차별화되는 재미를 충분히 느끼기 어려웠다.
출시 초기 한국 내수시장에서 흥행을 거둔 '도깨비의세계'의 성과는 향후 카카오게임즈 실적에도 유의미한 영향을 줄 전망이다.
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자동전투 중심의 MMORPG 문법…새로운 재미는 아쉬움
![도깨비의세계 [카카오게임즈 제공. 재판매 및 DB 금지]](https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/yonhap/20261017110123719jmnr.jpg)
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 오랫동안 흥행 신작이 없던 카카오게임즈가 실적 반등 카드로 지난 8일 '도깨비의세계'를 선보였다.
도깨비의세계는 '바람의나라: 연'을 만든 슈퍼캣이 개발을 맡은 신작으로, 웹소설·웹툰 '멸귀수도전' 지식재산(IP)을 기반으로 만든 모바일 기반의 MMORPG다.
출시 초기 구글·애플 앱마켓 매출·인기 순위 1위를 기록한 도깨비의세계를 직접 플레이해봤다.
![도깨비의세계 [게임 화면 캡처]](https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/yonhap/20261017110123913zkrz.jpg)
아기자기한 캐릭터·확률형 뽑기 축소 눈길…성장 방식도 다양화
슈퍼캣이 앞서 '바람의나라: 연'에서 보여줬던 도트 그래픽 기반의 캐릭터 디자인은 도깨비의세계에서 더 진화한 모습으로 돌아왔다.
전후좌우·대각선까지 8방향으로 구현된 아기자기한 캐릭터, 부위별로 탈착할 수 있는 의상과 탈것·신수(펫) 등의 디자인은 고전 게임의 향수를 자극한다.
캐릭터의 의상은 염색으로 색을 바꿀 수도 있어서 자신만의 개성을 드러낼 수 있다.
실제로 초반 구간을 끝내고 마을에서 만난 유저 캐릭터들은 외양이 제각각이라서 구경하는 재미가 있었다.
직업 구분이 없는 성장 설계도 인상적이다. 게임 속 스킬에 해당하는 '도술'은 크게 12개의 스타일로 나뉘어 있는데, 플레이어는 총 8개의 슬롯에 다양한 도술을 자유자재로 배치해 자신만의 콘셉트에 맞게 캐릭터를 만들 수 있다.
!['도깨비의세계'의 멤버십 BM(수익모델) [게임 화면 캡처]](https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/yonhap/20261017110124146aqju.jpg)
같은 스타일의 도술 3개를 배치하면 '신식 개방'을 통해 고유의 전투 메커니즘을 해제하고, 강력한 궁극기를 사용할 수 있다.
다만 캐릭터를 경쟁적으로 육성해야 하는 게임의 특성상, 결국 이용자들이 택하는 도술 조합은 가장 효율이 좋은 소수의 빌드로 고착될 전망이 크다.
제작진의 지속적인 신규 도술 추가와 밸런스 패치가 중요한 지점으로 보였다.
게임의 전반적인 BM(수익모델)은 전형적인 확률형 아이템을 상당 부분 덜어냈다.
캐릭터 스펙 강화나 성장 자원을 얻을 수 있는 '단 봉인해제' 등의 콘텐츠 등에는 확률 요소가 있지만, 경쟁형 MMORPG에서 자주 보이는 캐릭터 외형·탈것·펫 뽑기 등은 배제했다.
대신 캐릭터 성장에 도움을 주는 구독형 패스 상품, 캐릭터 외형, 시간 단축권 등으로 BM을 구성해 이용자 친화적인 접근법이 돋보인다.
!['도깨비의세계'의 보스전 [게임 화면 캡처]](https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/yonhap/20261017110124320cqsy.jpg)
자동전투·반복형 퀘스트 중심…탐험과 조작의 재미는 아쉬움
'도깨비의세계'가 장점이라 호소하는 특징 대다수는 소위 리니지라이크(리니지류)라 불리는 한국식 MMORPG 유저들에게 신선하게 다가갈 시스템이다.
3D 배경 위에 2D 스프라이트를 올린 그래픽이 현시점에서 결코 특별한 강점은 아니다. '옥토패스 트래블러' 같은 스퀘어에닉스의 작품들을 보고 나면 '도깨비의세계'의 시각효과는 카메라 회전이 자유롭다는 정도를 빼면 다소 밋밋한 편이다.
이 게임의 전투 대부분은 자동 전투를 켜 둔 다음 쿨타임 차면 자동으로 스킬과 물약을 쓰는 캐릭터를 방치형 게임처럼 지켜보는 게 전부다.
스토리 구간에서 만날 수 있는 퀘스트는 '적 n마리 처치'·'NPC에게 말 걸기' 같은 반복적인 구성으로 이뤄져 있다.
미려하게 디자인된 필드는 곳곳에 흩뿌려진 몬스터를 사냥하는 배경 무대 정도며, 각각의 장소는 적은 금액만 내면 순간이동으로 바로 갈 수 있기에 보물상자 정도를 제외하면 플레이어에게 세계를 탐험할 요인을 약하게 만든다.
보스전 역시 정교한 컨트롤 없이 캐릭터 성능으로 찍어 누르는 이른바 '딜찍누'가 가능하다.
!['도깨비의세계'의 도술 [게임 화면 캡처]](https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/yonhap/20261017110124534lqym.jpg)
대부분의 스킬에는 10초 이상의 긴 쿨타임(재사용 대기시간)이 설정돼있는데, 이 또한 액션성을 강조했다기보다는 리니지라이크의 문법에 가까운 설계다.
출시 전 마케팅 또한 한국식 MMORPG에서 자주 보이는 게임 자체보다는 외적인 요소를 부각하는 경향을 보였다.
제작진은 구체적인 인게임 정보 공개 전부터 연예인 협업 마케팅을 진행하고, '한국의집'에서 기자 간담회를 열고 한국공예·디자인문화진흥원 및 한복 브랜드와의 협업을 발표했다.
이어진 라이브 방송에서도 게임 자체의 재미보다는 '우리 게임은 확률형 아이템이 없다'며 '착한 BM'을 거듭 강조하는 모습을 보였다.
전통문화 협업과 웹툰 IP 활용, 확률형 뽑기 배제 등은 대중의 눈에 무난하게 좋은 평가를 받을 수 있는 '모범답안'이다.
종합적으로 볼 때 '도깨비의세계'는 전통문화 협업과 수익모델 개선 등에서 새로운 시도를 보여줬지만 실제 플레이에서는 기존 MMORPG와 차별화되는 재미를 충분히 느끼기 어려웠다.
출시 초기 한국 내수시장에서 흥행을 거둔 '도깨비의세계'의 성과는 향후 카카오게임즈 실적에도 유의미한 영향을 줄 전망이다.
jujuk@yna.co.kr
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