글로벌 신작부터 투자·강연까지···지스타, 행사 외연 넓힌다
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국내 게임전시회 지스타가 올해 해외 게임사의 신작 전시부터 투자·비즈니스 연결, 글로벌 개발자 콘퍼런스까지 행사 범위를 넓힌다. 기존 국내 게임사 중심의 대형 부스 전시에 더해 제2전시장에 글로벌 게임사를 별도로 묶은 쇼케이스를 처음 만들고 기업 간 거래(BTB) 공간도 단순 전시보다 미팅과 투자 연결에 무게를 두는 방향으로 개편한다.
결국 올해 지스타가 새롭게 추가한 프로그램의 공통점은 해외 게임을 단순히 전시장에 유치하는 것보다 글로벌 신작 체험과 개발자 교류, 투자·퍼블리싱 연결을 하나의 행사 안에서 확대하는 데 있다.
게임스컴을 비롯한 글로벌 게임 행사가 신작 발표와 이용자 체험뿐 아니라 개발자 콘퍼런스와 산업 네트워크 기능을 함께 강화하는 가운데 지스타도 올해 글로벌 게임 쇼케이스와 투자 연결 프로그램, G-CON을 각각 확장했다.
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BTB는 네트워크 중심으로 개편···중소 개발사 투자 연결 프로그램 신설
G-CON에 카와모리 쇼지·김용하·‘붉은사막’ 개발진 등 국내외 창작자 참여
[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임전시회 지스타가 올해 해외 게임사의 신작 전시부터 투자·비즈니스 연결, 글로벌 개발자 콘퍼런스까지 행사 범위를 넓힌다. 기존 국내 게임사 중심의 대형 부스 전시에 더해 제2전시장에 글로벌 게임사를 별도로 묶은 쇼케이스를 처음 만들고 기업 간 거래(BTB) 공간도 단순 전시보다 미팅과 투자 연결에 무게를 두는 방향으로 개편한다.

◇제2전시장에 첫 '글로벌 게임 쇼케이스'
올해 가장 눈에 띄는 변화는 벡스코 제2전시장에 처음 마련되는 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'다. 기존 지스타에서도 해외 게임사가 개별 부스로 참가했지만 올해는 주요 글로벌 게임과 개발사를 한 공간에 배치해 별도 체험 구역으로 구성한다.
일본의 코에이 테크모 게임스는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버'와 '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', 팀 닌자의 '인왕 3'을 출품한다. 세가는 전략 게임 '토탈워: 워해머 40,000'을 국내에서 처음 시연하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 함께 선보인다. 중국의 넷이즈게임즈도 제1전시장에 이어 제2전시장에 별도 공간을 마련한다. '원스 휴먼'과 무협 오픈월드 역할수행게임(RPG) '연운'의 신규 콘텐츠를 시연할 예정이다.
폴란드 개발사 CD 프로젝트 레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077' 지식재산권(IP)을 활용한 체험 공간을 마련한다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트' 관련 한국어 음성 콘텐츠와 기존 대표작을 활용한 프로그램을 선보인다.
제1전시장에서는 크래프톤과 호요버스, 구글플레이, 웹젠 등 대형 부스가 운영되는 가운데 제2전장까지 해외 주요 출품작을 확대한 구조다. 단순히 참가 기업 국적을 다양화하기보다 글로벌 게임사가 국내 이용자를 대상으로 주요 작품을 직접 시연하는 공간을 별도로 만든 것이 올해 변화다.
◇전시에서 '거래'로···BTB 네트워크 기능 확대
산업 관계자를 대상으로 하는 BTB 전시도 운영 방식을 바꾼다. 기존에는 개별 기업이 부스를 마련해 게임이나 사업을 소개하는 형태가 중심이었다면 올해는 비즈니스 라운지와 상시 미팅 공간을 확대한다.
지스타 조직위는 이를 위해 네트워크 라운지를 늘리고 별도의 라운지형 부스를 도입한다. 온라인 비즈매칭 시스템과 오프라인 미팅도 함께 운영한다. 공식 BTB 일정은 11월19일부터 21일까지다.
글로벌 기업과의 협업도 늘렸다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고, 마이크로소프트와는 별도의 네트워크 행사를 진행한다. 올해 새롭게 도입되는 '지스타 인베스트먼트 커넥트'도 BTB 개편의 한 축이다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔를 중소·인디 개발사와 연결하는 투자 설명회(IR) 방식의 프로그램이다. 전시 참가사가 게임을 보여주는 데 그치지 않고 실제 투자나 퍼블리싱 협의로 이어질 수 있도록 별도 접점을 만드는 구조다.
최근 국내 게임사들이 외부 개발사의 신작을 발굴해 투자하거나 글로벌 유통을 맡는 사례가 늘어난 가운데 지스타 역시 전시회 안에서 개발사와 자본·퍼블리셔를 연결하는 기능을 강화하는 셈이다.
◇인디도 전시 넘어 퍼블리셔·해외기관과 연결
인디게임 프로그램도 규모와 역할을 확대한다. 올해 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'는 총 250부스, 국내외 개발사 106개사 규모로 운영된다. 지스타 선정작과 글로벌 퍼블리셔, 해외 게임개발 관련 기관, 엔진·플랫폼 기업을 각각 묶은 공간으로 나눈 것이 특징이다.
글로벌 인디 퍼블리셔 디볼버 디지털이 별도 시연존을 운영하고 유럽게임개발자연합(EGDF), 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관도 참여한다. 유니티와 함께하는 인디 시연 공간에서는 올해 처음으로 인공지능(AI)을 활용한 게임잼도 진행한다. 개발사 전시와 함께 실제 개발 기술과 창작 과정까지 행사 콘텐츠로 확대하는 방향이다.
◇G-CON, '내러티브' 중심 글로벌 창작자 대담 확대
올해 G-CON은 '내러티브'를 핵심 주제로 11월19일부터 이틀 동안 열린다. 공식 연사진에는 '파이널 판타지 VII'의 키타세 요시노리, '파이널 판타지 VII 리메이크'의 하마구치 나오키, 시프트업 김형태 대표, 미카미 신지, '하데스'의 그렉 카사빈과 대런 코브 등이 이름을 올렸다.

글로벌 게임 개발자들의 공동 세션도 마련된다. '리틀 나이트메어'의 데이비드 메르빅과 '퍼시픽 드라이브'의 캐리 샤오, '하데스'의 그렉 카사빈·대런 코브가 캐릭터와 공간, 음악 등이 게임의 감정적 경험을 어떻게 만드는지를 논의한다. 국내 개발진 가운데서는 펄어비스 '붉은사막'의 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장이 참여해 오픈월드 제작 과정과 게임 세계 구축 경험을 공유한다.
강연 이후 교류 방식도 달라진다. '살롱 드 지'는 연사 1~2명과 약 20명의 참가자가 한 테이블에서 대화하는 소규모 프로그램이다. '고스트 오브 요테이'와 '갓 오브 워', 'SKY: 빛의 아이들', '리틀 나이트메어' 등에 참여한 개발자들이 참가해 대규모 강연에서 다루기 어려운 직무와 개발 경험을 직접 공유한다. 전문가 강연을 듣는 데서 끝나는 기존 콘퍼런스보다 개발자와 참가자의 직접적인 교류까지 기능을 확장하는 방식이다.
◇전시·비즈니스·콘퍼런스 함께 확대
지스타 2026의 변화는 각 프로그램을 개별적으로 추가하기보다 행사의 기능을 여러 방향으로 넓히는 데 초점이 맞춰져 있다. 일반 관람객에게는 해외 주요 게임을 직접 경험할 글로벌 게임 쇼케이스를 추가하고, 산업 관계자에게는 미팅과 투자 연결을 중심으로 BTB 공간을 바꾼다. 개발자에게는 G-CON과 인디 쇼케이스를 통해 해외 창작자·퍼블리셔와 접점을 만드는 구조다.
3년 만에 벡스코 오디토리움을 다시 e스포츠 공간으로 활용하는 것도 행사 범위를 넓히는 변화다. 올해는 한국·일본·퍼시픽 지역 팀이 참가하는 '오버워치 챔피언스 시리즈 아시아 스테이지3 그랜드 파이널'을 진행한다.
게임문화축제 역시 지스타 기간 제2전시장에서 함께 열어 게임 IP와 공연 등 일반 관람객을 대상으로 한 콘텐츠를 추가한다. 결국 올해 지스타가 새롭게 추가한 프로그램의 공통점은 해외 게임을 단순히 전시장에 유치하는 것보다 글로벌 신작 체험과 개발자 교류, 투자·퍼블리싱 연결을 하나의 행사 안에서 확대하는 데 있다.
게임스컴을 비롯한 글로벌 게임 행사가 신작 발표와 이용자 체험뿐 아니라 개발자 콘퍼런스와 산업 네트워크 기능을 함께 강화하는 가운데 지스타도 올해 글로벌 게임 쇼케이스와 투자 연결 프로그램, G-CON을 각각 확장했다.
오는 11월 부산에서 열리는 지스타 2026은 이러한 신규 프로그램을 통해 국내 게임사가 해외 사업자를 만나고, 글로벌 게임사가 국내 이용자와 직접 접점을 만드는 국제 게임산업 교류 플랫폼으로 행사 범위를 넓히는 데 무게를 두고 있다.
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