10월 몰린 K게임 글로벌 공략···아이온2·붉은사막 ‘두 번째 성장’ 노린다

장민영 기자 2026. 10. 1. 14:33
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국내 게임사들이 10월 글로벌 시장에서 기존 흥행작의 두 번째 성장 구간 확보에 나선다. 엔씨는 오는 5일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'를 북미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 정식 출시하고, 펄어비스는 30일 '붉은사막'의 첫 확장판(DLC)를 선보인다.

아이온2가 글로벌 시장에서도 성공한다면, 차기 엔씨의 MMORPG 흥행에도 영향을 줄 수 있다.

아이온2와 붉은사막의 주요 사업 일정은 국내 게임사가 이미 확보한 흥행작을 글로벌 직접 서비스와 후속 콘텐츠로 다시 확장해 두 번째 성장 구간을 만드는 흐름을 보여주는 사례가 될 전망이다.

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아이온2 유료 앞서해보기 17만명···엔씨, 해외 매출 확대 이어갈지 주목
붉은사막 첫 DLC 30일 출시···600만장 본편 판매 이후 장기 흥행 구간 진입
11월 GTA6 앞두고 주요 일정 10월 집중···기존 흥행작 이용자 기반 다시 확대

[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임사들이 10월 글로벌 시장에서 기존 흥행작의 두 번째 성장 구간 확보에 나선다. 엔씨는 오는 5일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'를 북미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 정식 출시하고, 펄어비스는 30일 '붉은사막'의 첫 확장판(DLC)를 선보인다. 국내·대만에서 먼저 성과를 낸 아이온2는 해외 이용자 확대가, 글로벌 누적 600만장 이상 판매된 붉은사막은 DLC를 통한 본편 재판매와 장기 흥행이 각각 핵심이다.

두 회사의 사업 방식은 다르지만 공통적으로 이미 시장에서 검증된 작품의 이용자 기반을 다시 넓혀야 하는 시점이다. 아이온2는 국내·대만 출시 초기 효과가 완화되는 과정에서 해외 지역을 추가하고, 붉은사막은 본편 출시 반년여 만에 첫 확장 콘텐츠를 투입한다.

일정도 10월에 집중됐다. 오는 11월19일에는 락스타게임즈의 '그랜드 테프트 오토6(GTA6)'가 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X·S로 출시될 예정이다. 전작 GTA5가 전 세계에서 2억3000만장 이상 판매된 대형 지식재산권(IP)인 만큼 11월 이후 글로벌 콘솔·PC 게임 시장의 이용자 관심이 GTA6로 이동할 가능성이 크다. 아이온2와 붉은사막은 이에 앞서 각각 온라인 MMORPG와 패키지 게임 시장에서 신규 이용자와 복귀 이용자를 확보하게 된다.
PC 온라인 MMORPG로 오는 5일 글로벌 정식 출시 예정인 '아이온2'. / 이미지=엔씨

◇정식 출시 전 17만명···아이온2 초기 관심 TL 웃돌아

먼저 글로벌 서비스를 시작하는 곳은 엔씨다. 아이온2는 지난달 30일부터 글로벌 유료 앞서 해보기(얼리액세스)를 시작했다. 24.99달러부터 99.99달러까지 구성된 사전 패키지를 구매한 이용자가 오는 5일 정식 출시보다 먼저 게임에 접속하는 방식이다.

스팀 기준 얼리액세스 최고 동시접속자는 17만1530명을 기록했다. 무료 이용자가 들어오기 전 사전 패키지를 구매한 이용자만 접속할 수 있는 기간이란 점에서 출시 전 관심을 확인할 수 있는 지표다. PC 게임 플랫폼 스팀에서 아이온2는 미국, 프랑스, 독일 등 국가를 비롯해 글로벌 매출 차트에서 1위를 기록했다.
스팀 글로벌 매출 1위 기록한 '아이온2'. / 자료=스팀 DB

엔씨의 직전 글로벌 MMORPG인 '쓰론 앤 리버티(TL)'와 비교하면 초기 규모도 커졌다. TL은 2024년 9월 유료 앞서 해보기 당시 스팀 최고 동시접속자 약 5만6910명을 기록했다. 같은 기준으로 아이온2는 약 3배 수준이다. 다만 실제 글로벌 흥행 여부는 오는 5일 무료 정식 서비스 이후 이용자 규모와 잔존율을 함께 봐야 한다. 앞서 해보기 이용자는 일정 금액을 먼저 지불한 핵심 수요층인 만큼 전체 시장의 반응을 그대로 보여주는 수치는 아니기 때문이다.

아이온2는 출시 전 진행한 출시 이전 테스트에서도 스팀 최고 동시접속자 7만3761명을 기록했다. 이후 유료 앞서 해보기에서 접속자가 17만명 이상으로 늘어나면서 출시 직전 이용자 관심은 한 단계 높아진 모습이다.
글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀 '아이온2' 글로벌 얼리 액세스 일일 동시접속자수. / 자료=스팀 DB

◇TL은 아마존, 아이온2는 직접 서비스···엔씨 글로벌 사업 방식 변화

이번 글로벌 출시는 엔씨의 서비스 방식에서도 TL과 차이가 있다. TL은 북미·남미·유럽·일본 등 해외 시장에서 아마존게임즈가 퍼블리싱을 맡았다. 엔씨가 개발을 담당하고 아마존이 현지 서비스와 플랫폼 운영을 맡는 방식이었다.

아이온2는 엔씨가 직접 글로벌 서비스를 진행한다. 엔씨 북미법인을 중심으로 스팀과 자체 플랫폼 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·일본 등 주요 지역을 서비스하면서 개발뿐 아니라 퍼블리싱과 라이브 운영까지 직접 맡는다.

이는 최근 엔씨가 해외 매출 비중을 확대하고 있는 흐름과도 맞물린다. 올해 2분기 엔씨의 해외 매출 비중은 52%로 전년 동기 35%보다 17%포인트 높아졌다. 지난해 4분기 40%, 올해 1분기 42%에 이어 상승 흐름이 이어졌다.

최근 해외 매출 비중 확대에는 모바일 캐주얼 사업 인수가 큰 영향을 미쳤다. 저스트플레이를 비롯한 모바일 캐주얼 게임사의 실적이 연결되면서 북미와 유럽 매출이 추가됐기 때문이다. 

아이온2는 이와 다른 의미를 갖는다. 인수한 해외 사업의 실적이 아니라 엔씨가 직접 개발한 대형 MMORPG를 글로벌에 서비스해 해외 매출을 늘리는 사례이기 때문이다. 캐주얼 게임 인수로 높아진 해외 매출 비중을 자체 주요 IP에서도 이어갈 수 있는지가 이번 출시에서 확인할 부분이다.

원작 '아이온'은 엔씨 MMORPG의 해외 흥행 가능성을 처음 크게 확인한 IP이기도 하다. 2008년 국내에 출시된 아이온은 이후 중국과 일본을 거쳐 북미·유럽으로 서비스 지역을 넓혔다. 글로벌 출시가 본격화된 2009년에는 엔씨의 해외 매출 비중을 52%까지 끌어올렸고 출시 1년 만에 해외 로열티를 포함해 약 2000억원의 수익을 기록했다. 이후 출시 2년 만에 누적 매출 5000억원, 2013년에는 누적 매출 1조원을 넘어섰다.

아이온2 역시 지난해 11월 국내·대만 출시 이후 초기 성과를 냈다. 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했고 올해 1분기 1368억원, 2분기 719억원으로 상반기에만 2087억원의 매출을 기록했다. 다만 2분기 매출은 1분기보다 47% 줄었다. 신작 출시 효과가 완화되는 시점인 만큼 글로벌 서비스는 신규 이용자와 매출을 추가할 수 있는 두 번째 성장 구간이 된다.

아이온2가 글로벌 시장에서도 성공한다면, 차기 엔씨의 MMORPG 흥행에도 영향을 줄 수 있다. 아이온2 이후에도 '호라이즌 스틸 프론티어스' IP를 기반 글로벌 MMORPG를 개발하고 있고, 북미권에서 인기를 끌었던 '길드워' IP로 길드워3를 개발하고 있기 때문이다.

◇글로벌 PC 이용자 반응 엇갈려···정식 서비스 이후 유지가 관건

아이온2는 출시 전 해외 이용자 반응은 긍정과 개선 요구가 함께 나타났다. 글로벌 론칭 스케일 테스트에서는 캐릭터 꾸미기와 월드 디자인, 비행 시스템, 음악과 서버 안정성 등에 긍정적인 평가가 나왔다. 전작 아이온에서 대표적인 이동 수단이었던 비행을 대규모 3차원 공간과 결합한 점도 주요 특징으로 꼽혔다. 반면 초반 퀘스트 구성과 이용자환경(UI), 전투 조작 등은 서구권 PC 이용자 사이에서 개선이 필요하다는 반응도 있었다.

글로벌 버전이 PC 전용이라는 점도 국내·대만 서비스와 다르다. 모바일과 PC를 함께 운영하는 국내 버전과 달리 스팀 이용자가 많은 북미·유럽에서는 PC MMORPG 이용자에 맞춘 운영과 편의성 개선이 중요해졌다.

앞서 해보기에서 17만명 이상의 초기 이용자를 확보한 만큼 정식 서비스 이후에는 이들을 얼마나 오래 유지하는지가 더 중요하다. 국내·대만에서 이미 매출 감소 구간에 들어간 상황에서 글로벌 서비스가 실적에 기여하려면 출시 초기 유입뿐 아니라 지속적인 콘텐츠와 운영으로 이용자를 남겨야 한다.

◇붉은사막도 10월 확장···600만장 이후 장기 판매 구간

펄어비스는 같은 달 패키지 게임에서 추가 성장 구간을 만든다. 오는 30일 '붉은사막 인핸스드: 미지의 여정'을 출시한다. 당초 10월 16일 출시 예정이었지만 안정성과 완성도를 높이기 위해 일정을 2주 연기했다.

붉은사막은 지난 3월20일 출시된 싱글플레이 중심 오픈월드 액션 어드벤처다. 출시 첫날 200만장, 나흘 만에 300만장을 판매했고 83일째에는 누적 판매량 600만장을 넘어섰다. 펄어비스가 이후 추가 누적 판매량을 공개하지 않아 현재 공식적으로 확인되는 최신 수치는 600만장 이상이다.
완성도 높이기 위해 10월 30일(한국시간)로 출시 연기하는 '붉은사막' X 공지. / 이미지=펄어비스

첫 DLC는 본편 출시 이후 판매 속도가 완만해지는 시점에 신규 콘텐츠를 추가해 기존 이용자를 다시 끌어들이는 역할을 한다. 신규 이야기와 탐험 지역이 추가되면 기존 구매자의 복귀뿐 아니라 본편을 구매하지 않은 이용자에게 게임이 다시 노출될 수 있다.

패키지 게임에서는 DLC 출시가 본편의 추가 판매와 함께 움직이는 경우가 적지 않다. 확장 콘텐츠 공개와 함께 할인이나 합본 상품, 플랫폼 프로모션이 진행되면 기존 게임의 판매 순위가 다시 상승하기도 한다.

붉은사막 역시 DLC 판매량 자체뿐 아니라 본편의 추가 판매가 함께 나타나는지가 중요하다.

600만장 이상의 기존 이용자를 확보한 만큼 첫 DLC가 장기 판매 구조로 이어진다면 단일 패키지 출시 이후에도 후속 콘텐츠를 통해 IP 매출을 유지할 수 있는 기반이 생긴다.

◇해외 매출 확대·IP 장기화···10월 '두 번째 성장' 구간

아이온2와 붉은사막은 사업 방식이 다르다. 아이온2는 무료 MMORPG로 대규모 이용자를 확보한 뒤 의상과 정기 패스 구독을 이어가며 매출을 만드는 형성한다. 붉은사막은 본편과 DLC를 판매하며 장기간 누적 판매량을 늘리는 패키지 게임이다.

그럼에도 10월 두 작품이 맞은 과제는 비슷하다. 이미 한 차례 흥행한 게임에서 다시 이용자와 매출을 확대해야 한다. 엔씨는 캐주얼 게임사 인수를 통해 올해 2분기 해외 매출 비중을 52%까지 높였다. 아이온2 글로벌 서비스는 이 흐름을 자체 MMORPG IP에서도 이어갈 수 있을지를 확인하는 사업이다. 국내·대만에서 신작 효과가 완화되는 시점에 북미·유럽·일본을 추가해 이용자 기반 자체를 넓히는 방식이다.

펄어비스는 600만장 이상 판매한 붉은사막을 첫 DLC까지 연결한다. 신규 IP의 출시 초기 흥행을 일회성 성과에 그치지 않고 본편과 확장 콘텐츠가 함께 판매되는 장기 패키지 사업으로 전환하는 과정이다.

11월에는 글로벌 패키지 시장에서 막대한 이용자 기반을 가진 GTA6가 등장한다. GTA 시리즈 누적 출하량은 4억7000만장을 넘어섰고 2013년 출시된 GTA5만 약 2억3000만장이 판매됐다. 여러 세대의 콘솔과 PC로 플랫폼을 확대하고 'GTA 온라인'을 장기간 운영하면서 13년째 판매가 이어지고 있다.

이에 앞선 10월 GTA6 같은 대형 패키지 게임이 시장의 관심을 가져가기 전에 이용자를 확보해야 한다. 아이온2와 붉은사막의 주요 사업 일정은 국내 게임사가 이미 확보한 흥행작을 글로벌 직접 서비스와 후속 콘텐츠로 다시 확장해 두 번째 성장 구간을 만드는 흐름을 보여주는 사례가 될 전망이다.

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