[겜별사] 매력적인 캐릭터 한가득…기본에 충실한 '파레이돌리아' [도쿄게임쇼 2026]
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'겜별사'는 하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를 게이머들을 위한 게임 리뷰 코너입니다.
넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 '파레이돌리아'는 현실과 닮은 이세계 도시 '아니마시'를 배경으로 특별한 힘을 가진 소녀인 '메이츠'들과 생활하고 교감하며 도시에서 벌어지는 사건을 해결하는 캐릭터 컬렉션 RPG다.
화면을 터치해 원하는 캐릭터를 선택하는 방식에서 벗어나 실제로 상대를 부르는 행동을 게임 안에 옮겼다.
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음성 인식으로 교감 강화…움직임 더한 턴제 전투
'겜별사'는 하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를 게이머들을 위한 게임 리뷰 코너입니다. 새로 출시됐거나 추천할 가치가 있는 게임들을 가감 없이 감별해 전해드리겠습니다.[편집자]
!['파레이돌리아' 시작 화면 캡처. [사진=넥슨게임즈]](https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/inews24/20260918172842682zfsu.jpg)
[아이뉴스24 곽민구 기자] 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 '파레이돌리아'는 현실과 닮은 이세계 도시 '아니마시'를 배경으로 특별한 힘을 가진 소녀인 '메이츠'들과 생활하고 교감하며 도시에서 벌어지는 사건을 해결하는 캐릭터 컬렉션 RPG다.
넥슨게임즈는 17일부터 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리고 있는 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에서 파레이돌리아의 시연 버전을 선보였다.
보는 맛부터 듣는 맛까지…개성 살린 캐릭터
파레이돌리아에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 캐릭터다. 각기 다른 외형과 분위기를 갖춘 메이츠들의 일러스트는 캐릭터를 수집하는 장르의 핵심인 '보는 맛'을 충분히 살렸다.
캐릭터별 개성은 외형에 그치지 않는다. 직접 대화를 나눠보니 높은 텐션으로 반응하는 캐릭터가 있는가 하면 다소 거친 말투로 이야기하는 캐릭터도 있었다. 성격에 맞춘 대사와 목소리 연기가 더해지면서 짧은 대화에서도 각 캐릭터가 어떤 성격인지 파악할 수 있었다.
![캐릭터와 대화하는 장면 캡처. [사진=넥슨게임즈]](https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/inews24/20260918172843958rtfq.jpg)
!['파레이돌리아' 내 장소 '중정' 캡처. [사진=넥슨게임즈]](https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/inews24/20260918172845242jbcj.jpg)
더빙의 완성도 역시 높았다. 일러스트로 만들어진 첫인상과 목소리의 분위기가 자연스럽게 연결됐다. 캐릭터마다 다른 말투와 연기를 적용하면서 여러 메이츠를 만나 대화를 나누는 것 자체가 하나의 즐길거리로 다가왔다.
캐릭터의 매력은 전투나 스토리에서만 확인할 수 있는 것이 아니다. 이들과 함께 생활하는 타소가레관에서는 각 캐릭터의 일상을 보다 가까이에서 들여다볼 수 있다.
벤치에 앉아 휴식하고 운동하고…타소가레관에 담은 일상
타소가레관은 이용자와 메이츠들이 함께 생활하는 공간이다. 로비·중정·현관·온천·식당 등 다양한 장소가 마련돼 있으며, 단순히 콘텐츠를 선택하기 위한 거점보다는 실제 캐릭터들이 머무르는 생활 공간에 가깝게 구현됐다.
특히 중정에 들어서면 캐릭터들이 한곳에 모여 이용자를 기다리고 있지 않는다. 누군가는 벤치에 앉아 시간을 보내고 누군가는 운동을 하며 꽃에 물을 주기도 한다. 이용자가 별도의 행동을 하지 않아도 메이츠들이 저마다의 일상을 보내면서 공간에 생활감을 더했다.
타소가레관 자체도 세밀하게 꾸몄다. 중정의 벤치와 주변 공간 등은 실제 생활 공간을 연상시킬 정도로 구체적으로 구현됐다. 앞으로 엘리베이터와 게스트룸 등 이용할 수 있는 공간이 추가되면 캐릭터와 함께 생활한다는 느낌도 한층 커질 것으로 보인다.
상황에 따른 캐릭터의 반응도 확인할 수 있었다. 잠들어 있는 캐릭터에게 말을 걸어 일상 대화를 나눌 수 있었다. 이번 시연에서 만난 캐릭터는 밝은 성격 때문인지 잠든 상황에서도 평소와 크게 다른 반응을 보이지 않았지만 향후 시간이나 상황에 따라 대화와 반응이 세분화된다면 캐릭터를 알아가는 재미를 높일 수 있을 것으로 보인다.
!['파레이돌리아' 전투 중 스킬 연출 캡처. [사진=넥슨게임즈]](https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/inews24/20260918172846513arcs.jpg)
!['파레이돌리아' 전투 중 이동하는 모습 캡처. [사진=넥슨게임즈]](https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/inews24/20260918172847768puqr.jpg)
이름 부르면 반응…움직임 더한 턴제 전투
파레이돌리아는 캐릭터와의 교감을 강화하기 위해 이용자의 목소리도 활용한다. 음성 인식 기능을 통해 캐릭터의 이름을 직접 부르고 상호작용할 수 있다. 화면을 터치해 원하는 캐릭터를 선택하는 방식에서 벗어나 실제로 상대를 부르는 행동을 게임 안에 옮겼다.
직접 목소리를 내 캐릭터가 반응하는 과정은 타소가레관의 생활 콘텐츠와도 잘 어울린다. 이용자가 캐릭터를 바라보는 데서 끝나는 것이 아니라 먼저 말을 걸고 반응을 확인하면서 같은 공간에 있다고 느끼게 했다.
캐릭터에 무게를 둔 게임이지만 전투에서도 변화를 줬다. 기본적으로 턴제 방식을 따르면서 자신의 턴에 캐릭터를 직접 움직일 수 있다. 스킬을 선택하는 데서 끝나지 않고 어느 위치에서 공격할지도 함께 판단해야 한다. 위치에 따라 광역 공격이 가능한 만큼 전략성이 한층 더 강화됐다.
/지바(일본)=곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.
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