콘진원, 게임스컴 B2B 한국공동관서 총 554건 비즈니스 상담

임영택 게임진 기자(ytlim@mkgamezin.com) 2026. 9. 2. 16:24
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문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 지난 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열린 게임 전시회 '게임스컴 2026'에 참가해 운영한 한국공동관을 통해 총 554건의 비즈니스 상담과 8500만 달러 규모의 상담액을 달성했다고 2일 밝혔다.

콘진원에 따르면 올해 게임스컴 한국공동관의 기업 간 거래(B2B) 전시 참가기업은 지난해 11개사에서 13개사로 확대됐다.

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게임스컴 B2C 한국공동관[제공=한국콘텐츠진흥원]
문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 지난 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열린 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에 참가해 운영한 한국공동관을 통해 총 554건의 비즈니스 상담과 8500만 달러 규모의 상담액을 달성했다고 2일 밝혔다.

콘진원에 따르면 올해 게임스컴 한국공동관의 기업 간 거래(B2B) 전시 참가기업은 지난해 11개사에서 13개사로 확대됐다. ▲나날이 ▲데브언리밋 ▲루덴스 ▲마이턴 ▲메이플라이 ▲에이버튼 ▲엔더블유 ▲엔박스게임즈 ▲이모션웨이브 ▲지니소프트 ▲투헨즈인터렉티브 ▲하드코더스 ▲하이퍼센트가 참여해 전 세계 바이어와 만났다.

행사 둘째 날인 27일에는 참가사 중 루덴스가 게임스컴 공식 투자 연계 프로그램인 ‘게임스컴 인베스트 서클(Gamescom Invest Circle)’에 참가했다. ‘인베스트 서클’은 전 세계 게임 스튜디오와 주요 투자자, 글로벌 퍼블리셔를 직접 연결하는 교류의 장으로 루덴스는 이날 전 세계 투자자를 대상으로 발표하고 실질적인 투자 유치와 비즈니스 협력 기회를 적극적으로 모색했다.

특히 콘진원은 올해 처음으로 ‘코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’을 통해 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참가를 지원하며 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 창구도 마련했다. ▲메이플라이 ▲스튜디오비비비 ▲실로폰 ▲실외기 오퍼레이션 ▲어반오아시스 ▲엽스튜디오 ▲조유스튜디오 ▲캔오프너 ▲팀 플라스크 ▲프로젝트모름 등 총 10개사가 참여했다.

콘진원은 참가사의 실질적인 해외 진출 성과를 높이기 위해 바이어 연계, 시장 분석 자료 제공, 투자 유치·해외 진출 전략 자문 등을 종합적으로 지원했다. 현장에서 총 554건의 비즈니스 상담과 8500만 달러 규모의 상담액을 기록하고 현지 퍼블리셔, 플랫폼사, 투자사들과의 업무협약(MOU) 체결, 공동 개발 및 투자 유치 논의 등 실질적인 협력 성과를 이끌어냈다.

기업·소비자 간 거래(B2C) 전시에 참여한 기업들도 현장 시연으로 글로벌 이용자의 높은 관심과 긍정적인 반응을 확인했다. 이번 행사 기간 중 약 5500명이 시연에 참여했으며 향후 게임 개발과 출시에 활용할 이용자 피드백 970여 건을 수집했다.

지니소프트 김도현 대표는 “해외 기업 관계자들과 퍼블리싱, 투자, 지식재산(IP) 활용 등 다양한 협력 방안에 대해 의견을 교환했다”라며 “이번 비즈니스 미팅을 계기로 후속 논의를 이어가며 글로벌 시장 진출을 구체화할 계획이다”라고 밝혔다.

캔오프너 문형우 대표도 “많은 독일 이용자들이 좋은 평가를 남겨 해외 이용자의 긍정적인 반응을 직접 확인했다”라며 “글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 관심 상품 등록 건수가 행사 전 대비 크게 증가해 시장 진출 가능성을 확신하게 됐다”라고 덧붙였다.

콘진원은 게임스컴 개막에 앞서 지난 8월 22일부터 25일까지 독일 쾰른에서 국내 게임의 현지화 품질을 점검하기 위한 ‘해외 이용자 평가(Focus Group Test, 이하 FGT)’도 최초로 실시했다. 14개사 게임을 대상으로 진행한 평가는 총 972건의 해외 이용자 평가(FGT) 결과를 확보해 번역과 현지화 완성도, 문화적 맥락에 따른 언어 표현, 실제 이용 반응 등을 심층 점검했다. 콘진원은 수집한 의견을 참가사별로 정리해 제공하며 오는 9월 열리는 일본 ‘도쿄게임쇼(TGS)’에서도 해외 이용자 평가(FGT)를 이어가 K-게임의 현지 시장 적합성을 높일 계획이다.

콘진원 김성준 게임신기술본부장은 “이번 게임스컴을 통해 글로벌 시장에서의 K-게임에 대한 높은 관심과 수요를 확인할 수 있었다”라며 “국내 게임 기업이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높일 수 있도록 사전 시장 분석부터 현장 홍보, 사후 비즈니스 연계까지 단계별 지원 체계를 더욱 강화해 나가겠다”라고 밝혔다.

한편 콘진원은 오는 9월 일본 ‘도쿄게임쇼(TGS)’를 비롯해 10월 브라질 ‘브라질게임쇼(BGS)’, 태국 ‘게임스컴 아시아’ 등 하반기 주요 해외 게임 전시회에서도 한국공동관을 운영하며 K-게임의 해외 진출을 지속적으로 지원할 계획이다.

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