제우스 "저희 게임은 솔로 플레이 지향합니다"
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컴투스 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 28일 오후 8시 첫 라이브 소통 방송 '개발자 라이브'를 진행했다. 라이브 방송에서는 주요 개발진이 유저들과 실시간 소통을 진행하며 궁금증을 해결했다.
개발자 라이브에서는 박종혁 사업실장, 정성훈 디렉터, 김태우 CD가 4가지 주제를 토대로 유저들과 실시간 Q&A 문답을 주고받았다.
이어 "그간 아르콘 여러분들이 전달해주신 주요 토픽에 대해서 함께 이야기를 나누고자 몇 가지 주제를 준비했다"고 말하며 유저와의 소통을 시작했다.
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제우스: 오만의 신 개발자 라이브 쿠폰
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쿠폰 입력 기간: 8월 30일 23:59까지
컴투스 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 28일 오후 8시 첫 라이브 소통 방송 '개발자 라이브'를 진행했다. 라이브 방송에서는 주요 개발진이 유저들과 실시간 소통을 진행하며 궁금증을 해결했다.
개발자 라이브에서는 박종혁 사업실장, 정성훈 디렉터, 김태우 CD가 4가지 주제를 토대로 유저들과 실시간 Q&A 문답을 주고받았다.
박 사업실장은 방송 시작에 앞서 "론칭 이후 각종 오류, 이슈 등으로 임시 점검으로 불편을 드린 점, 26일 발생한 신화 등급 메시지 노출 알람 등 주요 오류에 대해 진심으로 사과드린다"며 고개 숙여 전했다.
이외에도 각종 버그와 문의 사항들은 최대한 빠르게 해결할 수 있도록 최선을 다하겠다는 입장을 전했다. 이어 "그간 아르콘 여러분들이 전달해주신 주요 토픽에 대해서 함께 이야기를 나누고자 몇 가지 주제를 준비했다"고 말하며 유저와의 소통을 시작했다.
라이브 방송에서는 3인의 개발자가 최대한 많은 질문에 대답하며 소통하는 모습을 보여줬다. 채팅창에서는 "슬슬 이제 끝내라"라는 반응이 있었음에도 최대한 시간을 내서 더 많은 소통을 시도하는 모습은 많은 유저들에게 감동을 안겼다.
실시간 소통 이외에도 다음주 적용 예정인 업데이트 내용들도 안내했다. 개발자 라이브의 자세한 내용은 다음과 같다.
다음 주 업데이트 내용
■ 미다스의 금고

매주 새로운 이벤트 개념으로 다이아를 파밍할 수 있는 콘텐츠로 제작했다. 개인 상점에서는 성장에 필요한 아이템들이 랜덤으로 등장한다. 모든 유저에게 랜덤하게 등장하며, 운이 좋을 경우 희귀한 아이템을 구매할 수도 있다.
■ 길드 레이드

첫 번째 길드 레이드인 키메라가 등장한다. 크게 5가지 난도가 존재한다. 각 난도에 따라 다른 보상을 얻을 수 있다.
난도별로 공격력과 체력만 달라지는 것이 아니라 사용하는 패턴도 달라진다. 길드 단위의 공략 재미를 제공하는 도전적인 콘텐츠다. 길드 보상 획득은 주에 1번이지만, 도전 자체는 여러 번 가능하다.
■ 콜로세움 - 2주 뒤 업데이트

개인 단위의 PvP 콘텐츠다. 본인의 전투력과 비슷한 유저들이 리스트에 등장하며 본인이 직접 상대를 지목해서 전투하는 방식이다. 상대 캐릭터는 AI로 움직인다. 본인 서버에 속한 캐릭터들만 매칭된다.
개발자 실시간 Q&A

Q. 클래스 관련 유불리가 콘텐츠마다 심한 편이다
현재 서비스 초기인지라 섣부른 판단으로 클래스에 대한 상향과 하향을 진행하려고 하지는 않는다. 물론 클래스 밸런스에 대해서는 현재도 주시하고 있는 상황이다.
2주 뒤 등장할 콜로세움에서 PvP 관련 상세한 밸런스를 파악할 수 있으리라 보고 있다. 클래스 간 적절한 밸런스를 갖출 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 블레스드 선행 스킬 레벨이 모두 의도된 사항인가?
의도한 점은 아니다. 스킬 상점에서 레벨 제한 설정을 잘못한 게 맞다. 해당 이슈는 가장 많이 제보된 블레스드 외에도 나이트 클래스에도 동일한 문제가 있다. 다음 주 패치를 통해 곧바로 수정할 예정이다.
현재 40레벨에 사용할 수 있는 스킬이 30레벨부터 구매가 가능해 많은 분들이 불편을 겪고 있다. 관련해서 조건부 발동 스킬을 시그니처 스킬로도 발동할 수 있게 변경하는 상향을 진행하려고 한다.
사냥 외 PvP에서만 발동할 수 있게 의도한 이유는 클래스 메커니즘의 완성을 희귀 스킬 습득 시점으로 보고 있기 때문이다. 민감한 PvP 밸런스를 우선적으로 해결하고 사냥 관련 밸런스도 추후 검토하려고 한다.

Q. 원거리와 근거리 직업 간 격차가 심하다
사냥터 혼잡도에 관련된 이야기라고 본다. 상위 사냥터로 넘어갈수록 혼잡도가 떨어질 것이라 보고 있다. 단독 사냥 기준으로는 오히려 근거리가 원거리 직업보다 더 좋은 효율로 설정했다.
현재는 이 혼잡도 자체를 해결하기 위해 사냥터 배치에 대한 재고를 진행하고 있다. 단기간에 해결하기에는 복잡한 이슈이기에 클래스 간 콘셉트를 유지하면서 유저가 불편을 느끼는 지점을 해결하려고 한다.
Q. 오라클 하향은 무슨 이유인가?
오라클이 자기 치유 능력 덕분에 지나치게 강력했다. 비슷한 성장 기준 90% 이상의 승률을 자랑했다. 그런데 정작 대규모 쟁과 같은 요소에서는 힐량이 지나치게 적어 직업 특색이 줄어들었다. 소규모 쟁에서는 테스트 시점 지나친 힐량이 문제가 됐다. 수치적인 조정을 고려해보겠다.

Q. 에픽 퀘스트에서 특정 지점이 진행이 막힌다
에픽 퀘스트 진행 도중 허들이 있는 편이 이를 극복했을 때 더욱 짜릿하고 재미가 있다고 판단했다. 테스트 과정에서 에픽 퀘스트를 별다른 성장 없이도 쭉 밀 수 있도록 변경도 해봤지만 단순 노동으로 느껴져 별다른 재미가 없었다.
모두 일정 진도에서 다 같이 자동 사냥을 하고 있으면 솔로 플레이를 지향하는 제우스와 어울리지 않는다고 판단했다. 오픈 첫날 통곡의 벽으로 악명 높았던 에픽 60도 하루 뒤에는 에픽 70으로 그 지점이 바뀌어 있었다. 각 유저마다 뛰어넘을 가치가 있는 목표를 설정했다고 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 앞서 말한 에픽 퀘스트를 편법으로 공략 가능하다. 수정할 계획이 있는가?
특정 에픽 퀘스트 진도에서 일명 '글리치'를 통해 의도했던 스펙보다 낮은 시점에서 클리어하는 경우를 확인했다. 해당 에픽 퀘스트는 성장의 중요성을 강조하기 위해 일종의 허들로 설정한 보스다. 글리치도 전략의 일종이지만, 의도했던 게임 플레이 단계에 맞지 않기 때문에 해당 현상은 수정할 계획이다.

Q. 성장을 하기 위한 과정이 너무 힘들다
일일 시간제한이 있는 타르타로스 던전 등에서 희귀 아이템을 쉽게 얻을 수 있도록 설정해 놓은 상태다. 멤버십 유무와 관계없이 유저마다 성장할 수 있는 방안을 마련해 뒀다. 시간을 둔다면 천천히 성장할 수 있으니 각종 콘텐츠를 이용하기를 바란다.
Q. 필드에서 드롭되는 아이템 양을 늘릴 수 있는가?
현재 아이템들의 드롭 수치는 적절하다고 보고 있다. 그러나 유저분들이 일반 등급과 고급 등급 아이템 드롭이 부족하다는 의견을 다수 확인했다. 개발팀에 이야기해서 상향할 수 있는 여지가 있을지 확인해 보겠다.
Q. 연마제 수급처가 심각하게 부족하다
주요 수급처는 무한의 탑과 피톤 상층이다. 고레벨 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 상황을 인지했기에 낮은 레벨에서도 얻을 수 있도록 완화할 예정이다.

Q. 분배 초기화에 드는 재화를 골드로 변경할 수 있는가?
이 부분은 아예 비용을 없애는 방향으로 진행하겠다.
Q. 친구 추가 기능 추가 예정이 있는가?
해당 기능은 출시 직전까지도 내부에서 필요한지 아닌지 고민했던 시스템이다. 현재는 기획 단계로 정리해 놓은 작업이 있기 때문에 추가하는 방향으로 업데이트를 진행하려고 한다.
Q. 길드 인원 30명은 적은 것 같다.
길드 레벨 업을 통해 최대 50명까지 확충할 수 있다. 최소 60, 70명까지 늘릴 수 있도록 설정해 보겠다. 내부에서 문제점으로 파악하고 있는 점은 적대 길드를 지정할 수 있는 수가 적다는 것이다.
이 과정에서 의도치 않게 학살자가 될 수 있는 위험성을 인지했다. 해당 부분은 다음 주 패치를 통해 최대 적대 길드를 30개까지 지정할 수 있도록 개선할 예정이다. 의도적으로 적대 길드 지정 수를 적게 설정했는데, 의도치 않은 불편함이 있기에 빠르게 고치도록 하겠다.

Q. 파티 사냥 혜택이 없는 이유가 있는가?
솔로 플레이를 지향하기 때문에 그렇게 설정했다. 시간이 없는 유저들은 파티 플레이 혜택이 강할 경우 박탈감을 느낄 수 있다. 솔로 플레이 기조를 유지하면서 각종 개선을 진행하려고 한다.
Q. 파괴 보호권 출시 계획은 있는가?
현재 시점에서는 전혀 고려하고 있지 않다. 닉네임 변경권 역시 상정하지 않고 있다. 더 시간을 두고 판단하려 한다.
hopesre@gametoc.co.kr
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