[김영욱의 게임 후벼파기] 가볍고 간편하다는 건 옛말… 과금·플레이 부담 커진 방치형 키우기 게임

김영욱 2026. 7. 27. 16:07
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韓 방치형 게임 수 증가… 회사 실적 견인할 잠재력
콘텐츠 경쟁력 강화에… 플레이 부담은 늘어나
경쟁 콘텐츠로 캐릭터 육성 자극… 소액 결제 유도
챗GPT가 그린 일러스트.


국내 게임사들이 방치형 역할수행게임(RPG)을 모바일 플랫폼 확장의 핵심으로 내걸고 있다. 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 방치형 게임이 다른 모바일 게임과 유사한 수준의 매출을 기록하고 있기 때문이다. 그러나 방치형 RPG의 콘텐츠와 과금 구조의 복잡도가 올라가면서 더 이상 플레이 부담 없이 즐길 수 없는 게임이 돼 가고 있다.

27일 게임 업계에 따르면 국내 게임사들이 최근 키우기 게임 또는 AFK(Away From Keyboard) 게임을 잇달아 출시하면서 이 장르의 작품 수가 증가했다. 2023년 ‘버섯커 키우기’와 ‘세븐나이츠 키우기’가 기대치를 넘는 매출을 창출한 이후 국내 대형 게임사들이 앞다퉈 뛰어든 영향이다.

방치형 장르는 게임 이용자가 부담 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다는 특징이 있다. 게임 캐릭터가 빠르게 성장하고 타 이용자와의 경쟁 부담이 없는 것이 장점이다. 게임사들은 과금 유도를 최소화하고 플레이 부담을 낮춘 점을 강조했다.

하지만 최근 출시작은 경쟁 요소가 있는 길드전과 캐릭터 성장에 필요한 과금 등을 포함하고 있다. 게임 이용자가 수십 종의 게임 캐릭터를 육성하도록 설계돼 있고, 접속 보상을 강화한 게임 아이템도 판매하고 있다. 국내외 게임사들이 콘텐츠 전반을 고도화하는 과정에서 게임 접속 빈도 및 체류 시간 증가를 지향한 결과다.

게임사는 ‘가볍게 즐길 수 있음’을 내걸었지만, 이용자는 게임을 즐기기 위해 꾸준히 접속해야 하는 상황이다.

게임의 주요 수익모델(BM)도 달라졌다. 과거 버섯커 키우기와 세븐나이츠 키우기는 ‘광고 제거 아이템’을 판매했다. 이 아이템은 플레이 도중 노출되는 광고 없이 게임을 쾌적하게 즐기고자 하는 이들이 구매하는 것이었다. 게임사는 해당 아이템을 통해 인앱 광고 노출에 대한 이용자의 심리적 장벽을 낮추며 성과를 냈다.

그러나 최근 출시작들은 멤버십 상품인 ‘배틀패스’와 캐릭터 장비 등을 획득하는 ‘뽑기’ 등 타 장르와 동일한 BM을 핵심으로 삼고 있다. 광고 제거 아이템은 여전히 존재하나 보조적 선택지에 가까워졌고, 이용자의 게임 진행이 더뎌질 시 소액 결제를 유도하는 방식이 대세가 됐다.

과거 대비 콘텐츠 성숙도가 높아짐에 따라 이용자 만족도는 높아졌지만 과금과 플레이 부담은 늘어난 모습이다.

대표적으로 넥슨의 ‘메이플 키우기’와 넷마블의 ‘스톤에이지 키우기’는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 대규모 공성전을 연상케 하는 거점 쟁탈 콘텐츠를 길드 콘텐츠로 제공하고 있다. 길드원이 육성하는 캐릭터 전투력을 길드 전체 전투력으로 합산해 길드 랭킹을 매기고 있다.

이를 통해 게임 이용자의 캐릭터 성장 및 수집욕을 자극하는 데 성공했다. 스톤에이지 키우기는 지난 3월 3일 출시 이후 약 한 달 만에 195억원을 벌어들였다. 메이플 키우기는 지난해 11월 출시 이후 회사의 캐시카우로 자리매김했다.

국내 게임사들은 올해에도 키우기 게임을 선보인다. 스톤에이지 키우기를 비롯해 ‘던전앤파이터 키우기’(넥슨), ‘쿠키런: 크럼블’(데브시스터즈) 등이 출시 대기 중이다.

김영욱 기자 wook95@dt.co.kr

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