15명이 제작한 '아크 레이더스' 3D 콘텐츠...자동화로 창작에 집중

'아크 레이더스'는 지난해 10월 출시 이후 전 세계 누적 판매량 1600만 장을 기록한 탈출어드벤처 게임이다. 기계 생명체 아크의 등장으로 종말을 맞은 이후 포스트-포스트 아포칼립스 시대를 시작한 미래 지구가 배경이다.
특히 게임 출시 당시 불과 15명의 인원으로 3D 콘텐츠 대부분을 제작했다고 한다. 적은 인원으로 대량의 개발 업무를 해낼 수 있었던 배경에는 아트 디렉터가 이미지부터 만드는 전통적인 아트 제작에서 벗어나 바로 3D 콘텐츠를 만들 수 있는 후디니와 블렌더, 언리얼 엔진 기술이 있었다.
개발진은 자동화 도구를 만드는 데 가장 많은 시간을 할애했다고 회상하면서 "지루하고 반복적인 작업을 대신 처리할 수 있는 도구"라고 선을 그었다. 이들은 "창의적인 의사결정을 자동화로 대체하는 것이 아니라 최종 결과에 대한 통제권은 아티스트가 가지고 있어야 한다"고 강조했다.
마이클 앤더슨 시니어 아티스트는 "아트 디렉터가 블렌더에서 작업하면서 동시에 게임 디자이너와 레벨 디자이너가 모든 콘셉트를 3D로 바로 제작했다"며 "3D 콘셉트는 최종 게임 콘텐츠로 빠르게 전환됐다"고 밝혔다.
후디니로는 구글 어스의 실제 지형 데이터를 활용해 라이브러리를 구축하고 테크니컬 아티스트들이 쓰고 싶은 지형만 골라 쓸 수 있는 시스템을 만들었으며 자연 지형을 구현하기 용이한 도구 '스캔 투 에셋'도 제작했다. 이를 활용해 제작진은 지면에 작은 요소들이 자동 배치되고, 복잡한 건물 제작까지 자동화해 모든 아티스트가 버튼만 누르면 게임용 에셋을 완성할 수 있는 환경을 구축했다.
연장선상에서 캐릭터 제작에 있어서도 전담을 두기보다는 진행 중인 모든 작업을 공유하는 보드에서 모든 팀이 협력해 아이디어를 구체화하는 작업을 거친다. 이는 콘셉트 아티스트 없이도 콘셉트 스케치를 수백장 보유한 상태에서 시작하는 결과로 이어졌다.
이날 강연에서 아이바 달버그 테크니컬 아트 디렉터는 캐릭터 의상 에셋 하나를 가져와 색상, 텍스처, 패턴을 바꾸고, 바로 게임에 적용하는 시범을 청중에게 선보였다. 그는 "사내 개발자 모두가 쓸 수 있다"며 "자동화 도구로 각 분야간 경계를 허물어서 모두가 자신의 창의력을 발휘해 함께 기여할 수 있도록 하고 있다"고 설명했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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