“70%가 생성형 AI 쓴다”⋯ 韓 게임업계 , 기술혁신과 리스크 사이

박준영 기자 2026. 5. 18. 06:47
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지난해 4분기 국내 게임산업 생성형 AI 활용률 70%, 지속 사용의향 응답 100%로 만족감 나타내
도입 비용이 상당하고 관련 법령 미비, 생성형 AI 결과물에 대한 게이머들의 부정적 인식 등은 걸림돌
AI를 활용해 개발한 4인 협동 공포 게임 ‘미메시스’. 크래프톤 제공.

기업들의 AX(AI 전환)가 활발한 가운데 국내 게임업계의 움직임도 부산하다. AI를 활용해  게임 개발 속도를 높이고 비용도 절감하는 등 일석이조의 효과를 노리고 있는 것이다. 다만, AX까지의 진입장벽이 높고 생성형 AI가 만든 결과물에 대한 게이머들의 인식이 부정적이란 점은 풀어야 할 난제로 꼽힌다.

17일 한국콘텐츠진흥원이 지난달 발간한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 지난해 4분기 국내 게임업계의 생성형 AI 활용률은 70.0%에 달했고 AI를 도입한 게임업체 중 49.6%가 전사적으로 활용하고 있다. 앞으로도 계속 생성형 AI를 활용하겠다는 답변은 100%였다.

게임이 복합 콘텐츠인 만큼 업계는 텍스트 생성(96.6%)뿐 아니라 △이미지 생성(68.1%) △영상 생성(47.9%) △음악 생성(34.5%) 등 다양한 영역에서 AI를 활용하고 있다. 게임 완성도 향상을 위한 코딩 지원(37.0%)에도 적극적으로 사용될 정도다.

한국콘텐츠진흥원 제공.

AX에 성공한 의미 있는 결과물도 속속 나오고 있다. 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈가 지난 2024년 출시해 인터넷방송 등에서 인기를 끈 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’에는 단 3명이 개발에 참여, 내부 데모 버전 완성까지 1개월밖에 걸리지 않았다. 렐루게임즈가 지난해 10월 출시한 4인 협동 공포 게임 ‘미메시스’는 1년 만에 스팀 얼리 액세스(미리 해보기) 출시가 이뤄졌으며 개발에 투입된 인원은 20여명에 불과하다. 미메시스는 출시 50일 만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파했다.

하지만, 생성형 AI 도입에 필요한 비용과 불안 요소는 게임업계의 AX 활용의 걸림돌로 꼽힌다. 개발 및 운영 프로세스를 AI에 맞춰 개편하고, AI에 익숙치 않은 직원들을 교육하는 등에 필요한 비용이 상당하다는 것이다. 게다가 관련 법령이 미비하고 AI로 인한 사고 책임 소재의 불명확성, AI를 통한 중요 데이터 유출 등도 풀어야 할 과제로 지목된다.

게이머들의 인식이 좋지 않다는 점도 문제다. 게이머들은 개발 부문이 아닌 스토리와 음성, 이미지 등 창작 영역에서의 AI 활용에 거부감이 크다. 실제로 최근 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 펄어비스의 ‘붉은사막’에서 생성형 AI를 활용해 제작한 2D 비주얼 소품 일부가 최종 버전에 포함된 것이 확인돼 환불 사태로 이어진 바 있다. 펄어비스가 사과문과 함께 해당 리소스를 전량 교체 계획을 발표하면서 관련 문제는 해소됐다.

게임업계 관계자는 “AX는 이제 선택이 아닌 필수란 인식이 높아지고 있지만, 진입장벽이 상당해 고민하는 기업이 많다”면서 “정부 차원에서 제도적인 지원이 이뤄져야 게임업계의 원활한 AX를 이끌어낼 수 있다. 게임업체들도 생성형 AI 활용에 대한 게이머들의 시선을 고려해 AX를 진행하는 영리한 운영이 필요하다”고 조언했다.

박준영 기자 pjy60@viva100.com