아주르 프로밀리아 첫 인상 "넥슨 꽤 근사한 게임을 들고 왔구나"

문원빈 기자 2026. 5. 16. 00:42
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눈 호강 MAX 캐릭터 모델링… 다양한 장르 혼합된 다채로운 재미 일품

"CBT 오픈런으로 만난 아주르 프로밀리아는 기대해도 괜찮은 서브컬처 게임이었다"

이환, 명일방주 엔드필드, 스텔라 소라, 카오스 제로 나이트메어, 듀엣 나이트 어비스 등 매달 새로운 서브컬처 게임이 한없이 쏟아지고 있다.

서브컬처 게임은 이미 포화 상태라고 해도 될 만큼 수두룩하다. 이에 따라 유저들을 확보하기 위한 경쟁도 점점 치열해지고 있다. 비슷한 재미를 선보일 경우 굳이 지키던 세계에서 떠날 필요가 없으니까 게임사들은 전투 중심 수집형 RPG와 색다른 장르의 융합을 통해 차별화를 꾀하는 중이다.

GTA의 이환, 슬레이 더 스파이어의 카오스 제로 나이트메어, 새티스팩토리의 명일방주 엔드필드가 대표적이다. 여기에 기존 서브컬처 게임보다 과금에서의 부담감을 줄여 경쟁력을 강화하고 있다.

이렇게 혼잡한 시장 속에 넥슨도 '아주르 프로밀리아'로 서브컬처 게임 시장에 도전장을 내밀었다. 벽람항로로 유명한 만쥬의 새로운 작품이다. 

CBT에서 만나본 아주르 프로밀리아의 첫 인상은 "아직 완벽하지 않지만 꽤나 근사한 게임"이었다. 앞서 게임사들이 여러 장르를 융합해 차별화를 시도한다고 설명했다.

아주르 프로밀리아는 이러한 관점에서 팰월드 스타일의 서바이벌 샌드박스 장르를 선택했다. 팰월드처럼 몬스터를 수집하고 이들과 전투에서 협동하고 하우징, 농장을 운영하는 방식이다. 굳이 따지자면 원신과 팰월드가 적절하게 섞인 구조다.

메인 스토리 외 부가적인 콘텐츠도 탄탄한 편이다. 특히 키보 도감과 필드 탐색 규모가 방대해 서브 게임으로는 어울리지 않는다. 여러 요소를 수집하고 하우징만 했는데 시간이 순식간에 지나갔다. 슬로우 라이프로 힐링하거나 분재 게임이 아닌 진득하게 즐길 만한 게임을 찾는 게이머들에게 좋은 선택지가 될 것이다.

 

■ 캐릭터 모델링, 그래픽

서브컬처 게임의 가장 큰 영향을 미치는 요소는 단연 캐릭터와 그래픽이다. 아주르 프로밀리아는 라이브 2D 감성의 카툰렌더링을 기본 그래픽, 모델링으로 선택했다. 폰트와 이펙트까지 고려하면 사이게임즈의 그랑블루 판타지를 3D로 구현한 느낌이다.

먼저 파스텔톤 동화풍 그래픽은 평상시에 눈의 편안함을 제공했다. 전투에서는 확 달라진다. 화려한 이펙트와 빠른 속도감이 긴장감과 쾌감을 자아냈다.

캐릭터는 이 게임의 가장 큰 강점이다. 한 눈에 봐도 정말 공들여 만들었다는 것을 느낄 수 있다. 기본 베이스 키워드는 "귀엽다"다. 물론 섹시함을 강조한 캐릭터도 있지만 색감과 작화 때문인지 전혀 불쾌감이 없다.

또한 사소한 요소에서의 디테일을 살렸을 뿐만 아니라 과하지 않은 노출과 다채로운 표정으로 보는 맛이 일품이었다. 특히 주인공 캐릭터의 멍한 표정을 보고 있으면 괜히 미소가 절로 지어지면서 힐링됐다.

캐릭터 디자인의 경우 최근 서브컬처 게임의 캐릭터 트렌드에 따라 수인이 대다수다. 주인공만 인간이라서 NPC들이 주인공을 보며 신기해하는 세계관이다. 다만 워낙 많은 게임에서 다양한 수인 캐릭터를 본 탓인지 모델링과 디자인은 굉장히 잘 만들었지만 개성은 다소 부족했다.

반면 캐릭터 퀄리티에 비해 백그라운드는 약간 아쉬웠다. 이는 배경 퀄리티를 극한으로 끌어올린 이환의 영향일 수도 있다. 이환이 백그라운드의 장인 작품이라면 아주르 프로밀리아가 캐릭터의 장인 작품이라고 볼 수 있다.

 

■ 전투, 조작감

게임의 전반적인 분위기 대비 전투는 굉장히 호쾌하고 빠르다. 젠레스 존 제로, 명조 워더링 웨이브처럼 플레이어블 캐릭터의 태그 방식을 기본으로 두고 팰월드의 전투처럼 키보들과 합동해 싸우는 방식이다. 이는 기존 3~4개의 캐릭터 태그 매치에서 약간의 차별성을 주기 위한 요소로 보인다. 

속성은 빛, 암을 제외하고도 9개다. 각 속성의 상성이 뚜렷하고 대부분 캐릭터는 듀얼 속성이다. 덕분에 한층 풍성한 조합과 기술 연계를 펼칠 수 있었는데 속성 접대를 극복할 수 있을지, 무조건 속성 접대에 맞춰 조합을 구성해야 할지는 향후 밸런스를 지켜볼 필요가 있다. 

조작감은 최우선 개선 과제다. 물론 조작감이라는 것이 적응하면 해결된다. 그러나 회피와 패링이 각각 L-SHIFT와 마우스 우클릭에 배치되어 적응하는데 시간이 꽤나 걸렸다. 

다행히 전투가 어렵진 않아서 적응 이후에는 문제가 되지 않았다. 유저들의 기본 키 배치 적응력과 반응을 확인하려고 닫아뒀는지는 알 수 없지만 기본 조작키를 변경할 수 있도록 개선하면 조금 더 쾌적하게 즐길 수 있지 않을까. 달리기 방식도 L-SHIFT를 누르고 있는 것보다 토글식으로 바꾸면 조작에서의 피로도를 낮출 수 있는 만큼 유저들의 피드백에 맞춰 변경되길 바란다.

 

■ 키보

아주르 프로밀리아의 시그니처 요소다. 키보를 쉽게 표현하자면 포켓몬과 팰의 특징을 섞어놓은 몬스터다.

포획 방법은 포켓몬과 동일하다. 몬스터의 체력을 낮추고 카드에 포획해서 자신의 동료로 만드는 개념이다. 카드를 던지기 전에 포획 성공 확률이 나타난다. 몬스터의 체력이 낮고, 높은 등급의 카드를 사용하면 성공 확률이 더 높아진다.

이 때 키보의 옵션은 포켓몬처럼 랜덤으로 결정된다. 원하는 능력치의 키보를 얻기 위해선 동일한 종류라도 여러 마리를 포획해야 한다. 포켓몬의 인자작을 아주르 프로밀리아에서도 경험할 수 있을 것이다.

포획된 키보는 키보 퍼즐을 통해 전투 시 스킬을 지원하거나 키보 대전에 활용된다. 키보 대전은 파이널판타지14의 꼬마친구 공방전을 연상케 했다. 솔직히 평가하면 완성도의 문제를 떠나 재미가 없다. 카메라 뷰도 보는 맛이 없기 때문에 대대적인 개선이 필요해 보였다.

또한 하우징에서 각종 파견으로 제작을 지원하는 것도 가능하다. 이는 팰월드의 하우징과 비슷한데 많은 속성의 키보를 포획하면 그만큼 다양한 파견과 보상을 노려볼 수 있으므로 도감작도 꽤나 반드시 챙겨야 할 요소다.

 

■ 콘텐츠 구성 

※ CBT 버전에서는 과금 구조가 공개되지 않았다.

스토리는 CBT인 만큼 일부만 공개됐기 때문에 평가하긴 이르다. 다만 일본어 더빙이 디폴트인데 싱크가 맞지 않거나 최적화가 완성되지 않은 구간이 많았다. 초반 스토리는 이세계물로 나름의 몰입감과 흥미를 이끈 만큼 이후 스토리에 대한 기대감은 심어졌다.

아주르 프로밀리아 콘텐츠도 일반적인 서브컬처 게임의 문법을 따른다. 메인 퀘스트를 모두 완료하면 서브 퀘스트와 각종 의뢰로 성장 재화를 획득하는 방식이다.

전투는 맵 곳곳에 있는 보스 몬스터로 도전 욕구를 충족시킬 수 있다. 의뢰에서도 동일 몬스터를 상대할 수 있지만 스타링크 포획이 불가능하다. 보스 몬스터는 보통 2페이즈까지 있기 때문에 힐러 계열 캐릭터가 없다면 1페이즈에서 체력을 온전하게 보존해야 여유롭게 성공할 수 있다.

캐릭터를 성장시켰다면 키보 도감을 전부 채우고, 하우징을 완벽하게 활성화시키고, 좋은 채집 도구를 제작해야 한다. 키보가 무려 180종 이상 존재하기 때문에 초반에는 이것만으로 많은 시간이 소요될 전망이다. 

전투, 키보 대전, 하우징 외 오픈월드의 묘미를 느낄 수 있는 미니게임, 채집, 보스 몬스터 대결 등 다양한 콘텐츠가 마련되어 있다. 리듬게임, 토템 쌓기 등의 미니게임은 탐험과 전투에 지쳤을 때 좋은 휴식 포인트가 됐다.

moon@gametoc.co.kr

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