"유료 뽑기 제거"…넷마블 '왕좌의 게임', 전면 개편으로 아시아 공략

조민욱 기자 2026. 5. 6. 15:49
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장현일 넷마블네오 PD(왼쪽)와 문준기 넷마블 사업본부장. ⓒ넷마블

[스포츠한국 조민욱 기자] 넷마블이 글로벌 대형 IP 기반 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드'를 앞세워 아시아 시장 공략에 나선다. 서구권 얼리 액세스 과정에서 확인한 이용자 피드백을 바탕으로 비즈니스 모델(BM), 전투 시스템, 멀티플레이 콘텐츠를 대폭 손질하며 단순한 지역 확장이 아닌 사실상 '개선판' 론칭에 가까운 전략을 택했다.

넷마블은 오는 14일 왕좌의 게임: 킹스로드의 PC 버전을 선공개하며, 이후 21일 모바일을 포함한 그랜드 론칭에 돌입한다. 이번 아시아 버전은 한국을 비롯해 대만, 일본, 동남아시아 등 주요 지역을 겨냥하고 있으며, 총 7종 언어를 지원해 현지 접근성을 높일 계획이다.

넷마블은 왕좌의 게임: 킹스로드를 지난해 5월 서구권 시장에 얼리 액세스로 처음 선보였다. 문준기 넷마블 사업본부장은 "웨스턴 얼리 액세스를 통해 많은 것을 배웠고, 그 경험을 바탕으로 게임을 전면 개선해 아시아 출시를 준비하고 있다"며 "아시아 버전은 유료 가챠(뽑기) 제거, 거래소 시스템 도입, 멀티 콘텐츠 대폭 강화 등 실질적인 변화를 이뤘기 때문에 아시아 시장에서도 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다고 자신한다"고 말했다.

이번 출시의 핵심은 웨스턴 얼리 액세스 이후 전면 개선이다. 넷마블은 서구권 서비스 과정에서 유료 가챠에 대한 반응, 전투 패턴의 단조로움, 오픈월드 콘텐츠 부족, 메인 퀘스트 진행 중 발생하는 성장 허들 등을 주요 과제로 확인했다.

장현일 넷마블네오 PD는 "웨스턴 얼리 액세스를 통해 확인한 가장 큰 과제는 BM 구조, 게임성, 메인 퀘스트 진행 중 발생하는 전투력 허들로 인한 그라인딩 문제였다"며 "아시아 버전에서는 이 세 가지를 모두 정면으로 해결하는 방향으로, 미세 조정이 아닌 핵심 설계 재작업 수준으로 개선했다"고 설명했다.

이에 따라 아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거했다. 수익 구조는 월정액, 배틀패스, 코스메틱 아이템, 일부 패키지 중심으로 재편했다. 순간이동 등 편의 기능 유료화 요소도 없애 과금 압박을 낮췄다.

문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득, 즉 유료 가챠를 제거했다"며 "과금 없이도 게임 플레이 자체를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있는 구조이며, 유저 간 거래소를 통해 획득한 아이템을 거래하는 형태로 경제가 활성화되는 방향으로 설계했다"고 말했다.

이와 함께 게임 플레이를 통한 장비 획득과 유저 간 거래소를 핵심 성장 축으로 삼았다. 레이드와 파티 콘텐츠에서 얻은 아이템을 거래소에서 교환할 수 있고, 과금보다 플레이 기반의 성장 루트를 강조하고 있다. 넷마블은 거래 전용 재화와 거래 가능 아이템 범위 제한, 상·하한가 조정 등을 통해 작업장과 인플레이션 리스크를 관리하겠다는 방침이다.

장 PD는 "거래소는 유저 간 건전한 경제 생태계 형성을 목표로 설계했다"며 "레이드·파티 콘텐츠에서 획득한 아이템을 자신에게 불필요한 경우 거래할 수 있는 구조이며, 거래 전용 재화 도입과 거래 가능 아이템 범위 제한으로 작업장·인플레이션 리스크에 구조적으로 대응했다"고 밝혔다.

전투 시스템도 크게 달라졌다. 기존 웨스턴 버전에서 지적된 단조로운 전투 흐름을 개선하기 위해 무기 체계를 근접 2종, 원거리 1종 구조로 확장하고, 무기 교체를 통한 스킬 운용과 전투 스타일 전환을 핵심 문법으로 삼았다. 각 무기는 독립된 스킬 세트와 쿨다운을 가지며, 전투 중 무기 스왑 타이밍과 게이지 관리가 상위 플레이의 주요 전략 요소로 작동한다.

장 PD는 "무기 교체 시스템의 핵심은 전투 중 전략적 선택의 가능화"라며 "웨스턴 서비스에서 무기가 하나일 때 전투 패턴이 단조로워진다는 것을 확인해 이를 개선하기 위해 도입했다"고 말했다. 이어 "각 무기는 독립된 스킬 세트와 쿨다운을 가져 상황별 다른 플레이 스타일로 전환할 수 있고, 게이지 축적 후 무기 교체 시 추가 버프와 스킬 효과가 발동되는 전략적 레이어도 있다"고 설명했다.

아시아 버전에서는 패링, 회피, 완벽 회피 등 수동 액션 요소도 강조된다. 다만 모바일 이용자의 접근성을 고려해 약 공격과 일부 방어를 보조하는 '전투 어시스트 모드'를 제공한다. 자동 사냥을 배제하면서도 모바일 환경에서의 조작 부담을 완화하려는 설계다.

장 PD는 "왕좌의 게임이라는 IP의 전투를 살리기 위해서는 완전 수동 전투가 필수적이라고 판단했다"며 "자동 사냥은 게임의 핵심 재미인 손맛과 타격감, 전략적 전투를 모두 무의미하게 만들기 때문"이라고 강조했다. 이어 "다만 모바일 유저를 위한 전투 어시스트 모드를 통해 접근성을 보완해 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들도 즐길 수 있도록 했다"고 덧붙였다.

콘텐츠 측면에서는 협력형 멀티플레이를 전면에 배치한다. 론칭 시점부터 4인 파티 던전, 4인 보스 레이드, 12인 필드 보스, 2인 코옵 던전, 습격 방어전 등을 제공한다. 특히 보스 레이드에서는 패링, 회피, 무기 교체뿐만 아니라 발리스타 조작 등 역할 분담 기믹이 더해져 협동 플레이의 긴장감을 살린다.

장 PD는 "아시아 버전에서는 론칭 시점부터 다양한 멀티 플레이 콘텐츠를 제공한다"며 "4인 파티 던전 '기억의 제단', 4인 보스 레이드, 12인 필드 보스, 2인 코옵 던전 '정예 은신처', 습격 방어전 등이 준비돼 있다"고 말했다. 업데이트 주기에 대해서는 "론칭 후 약 6주 간격으로 새로운 콘텐츠를 추가하는 것을 목표로 하며, 새로운 보스 레이드와 지역 등을 정기적으로 선보일 계획"이라고 밝혔다.

원작 IP 구현도 게임의 주요 특징 중 하나다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 HBO 드라마 시즌4 후반부를 배경으로 한다. 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터 등 주요 인물이 등장하는 시기이자, 각 세력의 갈등과 위협이 본격화되는 구간을 택해 원작 팬들에게 익숙하면서도 새로운 이야기를 제공한다.

장 PD는 "시즌4 후반부를 배경으로 선택한 이유는 이 시점이 모든 갈등과 위협이 동시에 표출되기 시작하는, 드라마 전체에서 가장 극적인 긴장감이 집약된 시기이기 때문"이라며 "원작 팬들에게 가장 익숙하면서도 새로운 이야기를 경험할 수 있는 최적의 배경이라고 판단했다"고 말했다.

왕좌의 게임: 킹스로드는 넷마블의 글로벌 IP 게임 전략에 있어 중요한 역할을 맡는 작품이다. 넷마블은 그동안 '마블', '일곱 개의 대죄', '나 혼자만 레벨업' 등 대형 IP 기반 게임을 통해 글로벌 시장에서 성과를 쌓아왔다. 이번 신작은 여기에 PC·모바일 크로스 플레이 기반의 오픈월드 액션 MORPG라는 색깔을 더해 글로벌 대형 IP를 활용한 넷마블의 플랫폼 확장 역량을 시험하는 작품이 될 전망이다.

문 본부장은 "왕좌의 게임: 킹스로드는 넷마블의 글로벌 대형 IP를 통한 PC 온라인게임 유저들을 공략하는 중요한 기회"라며 "점차 크로스플레이를 통해 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 유저들의 눈높이에 맞게 게임을 제공하는 것을 목표로 개발 중"이라고 말했다.

 

스포츠한국 조민욱 기자 mwcho91@hankooki.com

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