[김영욱의 게임 후벼파기] 재미와 수익 갈림길서 아직도 헤매는 K-게임

김영욱 2026. 4. 26. 17:02
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돈 잘 버는 게임을 만드는 것이 중요한가, 아니면 재미있는 게임을 개발해 돈이 벌리도록 하는 게 중요한가.

닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 식의 이 질문에 국내 게임 업계는 아직도 명확한 답을 제시하지 못하고 있다.

이는 국내 게임 업계가 수익 창출에 집중하느라 양산형 게임과 확률형 아이템을 쏟아낸 데 대한 반작용이다.

과거의 방식을 따라하는 것이 더 이상 시장에서 통하지 않자 재미있는 게임을 만들지 못하는 K-게임이 위기를 맞게 된 것이다.

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PC방 전성기, 모바일 시장 확장 속 성장
재원 확보 위해 양산형 게임 중심 신작 출시
업계 관행이 발목…끝없는 악순환 우려돼
챗GPT로 그린 이미지.


돈 잘 버는 게임을 만드는 것이 중요한가, 아니면 재미있는 게임을 개발해 돈이 벌리도록 하는 게 중요한가.

닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 식의 이 질문에 국내 게임 업계는 아직도 명확한 답을 제시하지 못하고 있다.

그러는 동안 중소규모 개발사들이 소리소문 없이 사라졌고, 그 수가 늘어나면서 이제는 산업 위기가 현실화하고 있다.

26일 게임 업계에 따르면 국내 게임 업계는 PC방 전성시대였던 2000년 초중반 온라인 게임과 2010년도 들어 새롭게 열린 모바일 시장에서 기회를 잡아 비약적으로 성장했다. 국내 게임 제작 및 배급사가 1400여개나 될 정도로 산업이 커졌다. 게임은 콘텐츠 산업을 통틀어서도 수출 1위 분야다.

2024년 게임 산업 총 매출액은 23조8515억원으로 성장세를 이어갔다. 외형으로는 여전히 잘 나가는 것처럼 보이지만, 그 속은 곪아 있다. 게임 이용자는 떠나가고 있고, 남은 이들은 외국 게임을 선호한다. 완전히 혁신적인 작품이 아니라면 K-게임에는 관심을 주지 않는다.

이는 국내 게임 업계가 수익 창출에 집중하느라 양산형 게임과 확률형 아이템을 쏟아낸 데 대한 반작용이다.

국내 게임사들은 하나가 성공하면 그 방식을 모두가 따라갔다. 대표적으로 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작은 대부분 '리니지 라이크'로 출시됐다. 외형은 다르지만, 기본적인 틀은 동일했다. 모바일 신작들 역시 기존 성공작을 따라갔다.

한국 게임 산업은 이런 방식으로 빠르게 성장해 전 세계 시장 점유율 4위까지 올랐다.

이처럼 과거를 답습하며 몸집은 커졌지만, 재미있는 게임을 만들어내는 역량은 그에 맞게 성장하지 못했다. 과거의 방식을 따라하는 것이 더 이상 시장에서 통하지 않자 재미있는 게임을 만들지 못하는 K-게임이 위기를 맞게 된 것이다.

해외 중소 개발사의 게임을 보면 한국 게임사처럼 '돈 되는 게임'을 만들어야 한다는 강박보다, 자신이 만들고 싶은 게임을 만들겠다는 의지가 느껴진다. 직원이 수십명에서 많게는 수백명 규모인 해외 스튜디오들은 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대', '디스패치' 등 대작을 만들어냈다.

그 사이 국내 게임사들의 신작은 기존 인기작과 차별점이 없다시피해 신규 유입을 이끌어내지 못했다. 특히 국내 중소 개발사들은 투자를 유치하지 못하거나 출시한 신작이 성과를 내지 못해 정리 수순에 들어서고 있다.

외국은 유명 개발자를 앞세운 투자 유치와 크라우드 펀딩 문화가 활발하다. 반면, 한국은 모바일 게임 성공으로 확보한 재원을 신규 포트폴리오 확장에 투자하는 방식으로 성장했다. 신작이 성공하지 못하면 그 다음 작품 개발에 투자할 여력이 고갈되는 구조다.

기초 체력이 탄탄한 극소수 대형 게임사들은 끊임없는 도전과 체질 개선으로 성과를 내고 있다. 그러나 중소 게임사들은 당장 살아남을 궁리를 해야 하고, 재미보다는 수익이 우선인 게임을 내놓게 된다. 그러다 곧 이용자들에게 외면당한다.

게임 업계는 제도 개선과 금융 지원을 줄기차게 요구해왔다. 이제는 업계 스스로가 개발 문화를 바꿔야 할 단계라는 지적이다.

김영욱 기자 wook95@dt.co.kr

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