[리뷰] 몬길 스타 다이브 "기본기는 합격, 디테일은 숙제"

서동규 기자 2026. 4. 20. 15:07
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예상보다 훌륭한 퀄리티… 골든 타임 내 개선 관건
부족한 요소 명확한 만큼 빠른 피드백 반영 필요
넷마블 몬길 STAR DIVE (사진= 넷마블)

넷마블의 액션 RPG 신작 '몬길: STAR DIVE(이하 몬길)'는 출시 전부터 기대와 우려가 공존하던 작품이다. 기자 역시 평소 서브컬처 장르를 즐기는 유저로서 관심을 가지고 지켜봤지만, 경쟁작이 많은 시장에서 어느 정도 완성도로 등장할지는 쉽게 가늠하기 어려웠다.

'겜안분'이라는 평가에서 벗어나기 위해 직접 플레이를 통해 토벌 보스 '아몬' 15단계까지 클리어하며 엔드 콘텐츠에 도달한 결과, 몬길은 "충분히 솔직하게 평가할 수 있는 완성도"를 갖춘 게임이라는 판단이 들었다.

국내 서브컬처 게임 중에서도 손꼽히는 수준의 모델링과 그래픽, 그리고 무난하게 완성된 전투 액션은 분명 강점이다. '국산'이라는 타이틀을 굳이 강조하지 않아도 될 정도로 기본기가 탄탄하다.

다만 게임을 깊게 파고들수록 단점 역시 분명하게 드러난다. 부실한 인게임 설명, 몰입이 어려운 초반 스토리, 그리고 엔드 콘텐츠로 이어지는 몬스터링 시스템의 불편함 등은 빠른 개선이 필요한 요소다.

그럼에도 불구하고 이번 작품은 BM보다 '게임성'으로 평가받고 있다는 점에서 의미가 크다. 커뮤니티 반응 역시 "가볍게 시작해보고 취향에 맞으면 계속 즐길 만하다"는 의견이 주를 이룬다.

기자 역시 동의하는 의견이다. 일단 한 번 가볍게 시작해 보고, 취향에 안 맞는다면 놓아주면 된다. 만약 취향에 맞는다면, 게임에 흠뻑 빠져 즐길만한 매력이 존재한다.

  • · 게임명: 몬길: STAR DIVE
    · 개발사: 넷마블 몬스터
    · 출시일: 26년 4월 15일
  • · 장르: 수집형 액션 RPG
    · 유통사: 넷마블
    · 플랫폼: PC, 모바일

 

준수한 모델링과 그래픽



캐릭터 모델링 퀄리티가 확실히 좋다 (사진= 서동규 기자)
동양풍 지역은 확실히 다른 맵에 비해 디테일부터 다르다 (사진= 서동규 기자)

몬길의 가장 큰 장점으로는 준수한 모델링이 있다. 개발진이 직접 "일단 예뻐 보이게 만드려고 노력했다"고 자신감 있게 말했는데, 그 말 뜻이 이해가 됐다. 확실히 이런 서브컬처류에서는 캐릭터가 예뻐야 게임을 할 맛이 난다.

서브컬처류에서 민감한 '검열' 관련 이슈에서도 자유로우니, 향후 등장할 캐릭터들에 대한 기대감도 자연스럽게 올라간다. 첫 픽업 캐릭터인 에스데를 뽑은 뒤, 쇼케이스와 다른 점이 있는지 모델링을 유심히 살펴봤는데 하나도 다르지 않았다. 캐릭터마다 개성과 특색이 확실하기에 보기만 해도 즐겁다.

캐릭터 외 배경이나 맵 그래픽은 무난한 수준이다. 퀄리티가 유독 좋은 지역이 있다면 '수라' 지역인데, 동양풍 건축물이 눈에 띄는 맵이다. '관아'처럼 한국인이라면 익숙한 설정도 등장한다. 수라는 NPC들부터 건축물 그래픽까지 다른 지역에 비해 공을 들였다는 흔적이 많이 보인다.

전투 도중 사용하는 궁극기 컷씬이나 교대 시 카메라 표현, 일종의 슬로우 효과까지 곁들여진 연출도 몰입감을 확 높여줬다. 그래픽이 좋더라도 카메라 연출에 따라 얼마든지 다르게 보일 수 있다. 몬길은 어떻게 카메라를 연출해야 플레이어가 화면에 집중할 수 있는지 잘 파악했다.

 

가볍게 보기는 좋지만, 스토리 퀄리티가 좋지는 않았다



아마 이 장면을 보기 전에 대부분 스토리에 흥미를 잃지 않았을까 (사진= 서동규 기자)

현재 몬길은 에피소드 5까지 존재한다. 각 에피소드마다 평가가 조금씩 다르지만, 에피소드 1과 2는 솔직한 심정으로 정말 눈 뜨고 보기 힘들었다. 많은 서브컬처가 초반 스토리에서 공을 치는 경우가 많은데, 몬길도 비슷한 예시다. 이쯤 되면 서브컬처류에 내린 저주라고 봐도 과언이 아니다.

물론 초반부터 너무 많은 정보를 주입하거나, 진중한 이야기로 가버리면 플레이어가 부담을 느끼기 쉽다는 사실은 알고 있다. 그러나 그를 감안해도 초반 스토리 진행 연출은 너무 과했다. 뜬금없는 개그 욕심 파트나, 개그보다는 유치하게 다가오는 연출이 상당히 많았다.

가장 중요한 점은 플레이어인 '나'를 대변하는 요소가 확실하지 않다는 점이다. 쇼케이스에서는 "주인공은 다이버즈인 여러분이다"고 언급했지만, 정작 인게임 내에서는 다이버즈라는 단어를 하나도 찾아볼 수 없었다. 스토리 스킵을 한 번도 하지 않았고, 서브 퀘스트까지 모두 완료했지만 대체 다이버즈가 무엇을 뜻하는지 알 수가 없다.

정황상 주인공 일행인 클라우드와 베르나가 플레이어를 대변하는 존재인 것 같은데, 그렇다기엔 딱히 몰입이 되지 않는다. 주인공 2명은 그냥 같이 여행을 하고 있을 뿐, 무슨 연유로 여행을 하는지, 어째서 서로를 그렇게 소중히 생각하는 것인지 알 수 있는 요소가 없다. 스토리 초반에 몰입할 수 있는 장치가 너무 부족하니 전달력이 부족하다.

그래도 후반부 스토리는 꽤나 괜찮았다 (사진= 서동규 기자)

그래도 3막은 무난했고, 4막과 5막 스토리는 꽤나 좋았다. 4막과 5막 스토리를 고평가 하는 이유는 "전달하고자 하는 주제"가 명확했기 때문이다. 4막에서는 '서로 다른 존재'가 오해를 풀고, 서로를 알아가기 위해 마음을 여는 과정을 세세하게 보여준다. 

5막에서는 "나라는 존재는 무엇인가?"라는 주제에 대한 고찰을 이어간다. 완벽한 '혼자'도 이상적이지만, '모두'와 협력하면서 목표를 달성하는 과정도 중요하다는 점을 강조하는 스토리 진행은 충분히 감정을 이입할 수 있었다.

다만 역시 스토리를 진행하면서 게임을 진행하는 '나'라는 존재가 사실상 없었다. 카메라맨도 아니고, 그냥 이 세계의 주요 등장인물들이 무슨 행동을 하고 있는지 관찰하는 정도다. 클라우드와 베르나가 확실히 플레이어를 대변하고 있는지, 아니면 다이버즈라는 존재가 무엇인지에 대한 명확한 설명이 필요해 보인다.

 

전투는 확실히 맛집, 태그 액션이 맛있다



아슬아슬하게 클리어에 성공한 아몬 15단계 (사진= 서동규 기자)

전투 과정은 상당히 재미있다. 태그를 기반으로 사이클을 깎는 재미가 있다. 캐릭터마다 딜 사이클이 간단하지만 고점을 볼 수 있는 요소도 많다. 특히 태그를 하는 순서에 따라 같은 파티라도 딜량 고점이 확실히 차이가 나기에 익숙해질수록 더욱 강력하게 운용할 수 있다.

몬스터가 사용하는 특수 공격에 회피나 교체 스킬로 반격할 수 있는데, 일순간 카메라가 느려지면서 적의 공격을 확실하게 받아친다는 느낌을 줘서 만족감이 상당하다. 실제 인게임에서도 모든 교체 스킬의 쿨타임이 초기화되기에 리턴도 확실하다.

전투 과정에서 유일하게 만족스럽지 않았던 점이 있다면 특정 속성 공격으로만 대응할 수 있는 카운터 게이지였다. 아무리 캐릭터를 잘 육성해도 속성이 맞지 않는다면 패턴 진행을 무력하게 볼 수밖에 없다. 효율이 좋지 않더라도 게이지가 깎였으면 대응이라도 해보겠는데, 아무리 때려도 그대로인지라 아쉬움이 남았다.

그래도 태그 시스템을 기반으로 그로기, 회피, 카운터와 같은 검증된 시스템이 합쳐지니 만족스러운 전투 액션을 볼 수 있다. 야옹이를 활용한 그로기 연출도 QTE 시스템을 기반으로 예고를 하니 플레이어가 확실히 조작을 하고 있다는 체감이 된다.

 

BM도 이 정도면 최대한 타협했다



가장 좋았던 점은 픽뚫 없는 뽑기 (사진= 서동규 기자)

게이머들이 가장 민감한 BM 요소도 이 정도면 납득할 수 있는 수준이다. 먼저 무과금으로도 진행이 가능한지 검증하기 위해 기자가 직접 토벌 콘텐츠 아몬 15단계까지 도전했다. 에스데 개화 1단계와 전용 무기, 지원 명함과 4성 무기, 플레아 전용 무기를 보유한 상태로 4분 47초라는 성적으로 클리어에 성공했다.

해당 파티를 구성할 때까지 단 1원도 과금하지 않았으며, 매일 숙제를 빼먹지 않고 메인 스토리만 즐기면서 필드에 있는 보물 상자를 모두 획득하면서 성장했다. 5막까지 완료한 시점에서 상시 캐릭터는 무기를 포함해 3번 정도 천장을 칠 수 있는 재화가 모였고, 픽업 캐릭터도 천장 2.5회에 해당하는 재화가 모였다. 무과금으로도 충분히 진행이 가능하다.

픽뚫 없는 뽑기 방식도 상당히 만족했다. 다른 서브컬처에서는 5성 연출이 떠도 "제발 픽뚫 나지 않게 해주세요"라면서 두 손을 간절히 모아 기도했는데, 굳이 그럴 필요가 없어졌다. 기본 확률도 1%기에 생각보다 천장 전에 획득할 기댓값도 높은 편이다.

유일하게 이해가 안가는 점은, 시즌 패스 무기의 랜덤 획득 (사진= 서동규 기자)

패키지 효율이 상당히 좋기에, 일명 '트럭'이라고 부르는 재화 단독 구매 효율은 좋지 않은 편이다. 굳이 패키지까지 갈 것도 없이, 시즌 패스인 '별바다 여행'만 구매해도 훨씬 편하게 게임을 즐길 수 있다. 

시즌 패스에 유일하게 혹평할 요소가 있다면 1만 2000원 '비즈니스 클래스'에서 얻을 수 있는 별바다 여행 아티팩트다. 세상 어느 서브컬처 시즌 패스에서 5성 무기를 랜덤으로 제공하는가. 2만 6000원 '퍼스트 클래스'에서는 무기를 확정으로 얻을 수 있다. BM은 유저들이 안 좋은 요소에 집착할 수밖에 없는 구조다. 가격 대비 아무리 구성이 혜자롭더라도 눈에 띄는 단점 하나가 있다면 거기에 이목이 집중되기 마련이다.

 

라이트와 헤비함은 공존할 수 없다



분명 몬길은 준수한 게임이지만, 완벽하지는 않다 (사진= 서동규 기자)

모든 콘텐츠를 마친 뒤 본격적인 숙제와 파밍 단계로 넘어가면 굉장히 라이트한 구성이다. 던전도 한 번 클리어한 뒤 '빠른 전투' 시스템을 사용해 빠르게 재화를 얻을 수 있고, 일일 숙제도 부담스러운 양은 아니다. 많아도 10~15분 정도면 공헌도와 일일 의뢰까지 넉넉하게 마칠 수 있다.

여기에 처음 클리어할 때 고생인 토벌과 주간 엔드 콘텐츠인 차원 균열 정도만 추가되는 방식이다. 문제가 있다면 이러한 콘텐츠들을 수월하게 클리어하기 위한 '진짜 엔드 콘텐츠'인 몬스터링 작업이다.

현재 몬스터링을 얻는 주된 방법은 '필드런'이다. 모든 필드에 존재하는 몬스터들을 처치하며 25% 확률로 몬스터링을 습득하는 것이다. 필드 분량도 꽤 되는데, 모든 맵에 존재하는 몬스터들을 이 잡듯이 뒤지며 처치하면 2시간 가까이 소모한다. 음식을 먹으면 몬스터링 습득 확률이 올라가기는 하지만, 이걸 매일 반복한다면 라이트한 게임성과는 당연히 거리가 멀어지게 된다.

원하는 몬스터링이 아니더라도 일단 옵션 수집을 위해 전 맵을 돌아다녀야 한다 (사진= 서동규 기자)
아직도 핵심 프라임 옵션이 하나밖에 없어서 몬스터링 작업을 못하고 있다 (사진= 서동규 기자)

문제가 있다면 이 필드런을 하지 않는다면 원활한 몬스터링 수급이 불가능하다. 특히나 종결 몬스터링을 만드는 과정은 '프라임' 등급 옵션을 우선 확보할 필요가 있는데, 몬스터링 종류 상관없이 순전히 운으로 얻어야 한다. 재수가 없다면 백날 천날 몬스터를 잡아도 영원히 못 얻을 수도 있다.

엔드 콘텐츠를 목표로 하지 않는다면 당연히 이런 고된 작업을 할 이유도 없지만, 반대로 이러한 콘텐츠를 노리지 않는다면 굳이 성장할 이유도 없다. 게임 내 명확한 목표가 사라지면 흥미가 급속도로 식을 수밖에 없다. 몬스터링은 몬길이 내세우는 핵심 매력인 만큼 어느 정도의 완화는 필요해 보인다.

결론적으로 몬길은 완벽하지는 않더라도 강점과 약점이 확실한 게임이다. 준수한 그래픽과 액션 재미, 가볍게 찍먹할 수 있는 구성은 강점이다. 그러나 몰입감이 부족한 초반부 스토리, 엔드 콘텐츠까지 향하는 과정의 심한 노가다, 부족한 편의성 기능은 단점이라고 볼 수 있다.

혹시나 찍먹을 고민하고 있다면 별다른 고민 없이 시작해도 좋다. 취향에 맞는 사람들은 확실히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 가득하다. 앞서 언급한 문제점들이 고쳐진다면 오픈 시점보다 훨씬 나아질 가능성이 높다. 사람들의 이목이 집중되고 있는 지금, 발 빠른 개선이 필요하다.

장점

준수한 캐릭터 모델링과 인게임 그래픽
시원시원한 액션 및 전투 연출
무과금으로 충분히 진행 가능한 난도



단점

깊게 파고들수록 부담되는 플레이 타임
별다른 매력 없는 초반부 스토리
부실한 인게임 설명 및 편의성



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