흥행작 목마른 비상장 게임사, 3곳 중 1곳은 적자

강미화 2026. 4. 14. 16:25
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

비상장 게임사의 2025년 연간 실적이 공개됐다. 30개사 중 5개사는 신작 게임 서비스로 흑자 전환에 성공했지만, 지난해 적자로 돌아선 2개사를 포함한 10개사는 적자의 늪에서 빠져나가지 못하고 어두운 표정이다.

신작 흥행이나 서비스 확대에 성공한 게임사는 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 개선됐지만, 기존 게임의 노후화 속에서 신작 준비에 집중한 곳들은 부진을 면치 못했다.

전년도 실적과 비교하며 성과가 두드러지는 게임사를 보면, '아크 레이더스' '마비노기 모바일' '세븐나이츠 리버스' '로스트소드' '트릭컬 리바이브' 등 지난해 인기몰이한 게임도 한눈에 확인할 수 있었다.

넥슨코리아, 3조 원 매출 돌파
넥슨은 지난해 국내와 유럽 시장에서 날아올랐다고 해도 과언이 아니다. 기존 게임의 견조한 실적에 '메이플키우기' '마비노기 모바일' '아크 레이더스'의 흥행이 더해진 결과다.

넥슨코리아의 매출은 전년 대비 28.5% 증가한 3조 1059억 원을 기록했다. 영업이익도 59.1% 늘어난 6236억 원으로, 영업이익률 20%를 달성했다. 지역별로 보면 국내 매출(2조 2945억 원)이 35% 증가했고, 유럽 매출(2506억 원)은 3배 이상(256%) 확대되면서 중국 지역 매출(1118억 원)을 넘어섰다.

개발사별로 보면 '던전앤파이터' 개발사 네오플은 매출 1조 727억 원(-22.2%), 영업이익 7347억 원(-25.2%)으로 모두 20%대 감소했으나, 영업이익률은 여전히 업계 최고 수준을 유지했다. '마비노기 모바일'을 선보인 데브캣은 1201억 원의 매출과 689억 원의 이익을 냈다.

이는 최상위 지배사 엔엑스씨의 실적에 반영됐다. 엔엑스씨는 매출이 전년 대비 3.8% 늘면서 매출 5조 원을 돌파한 5조 1751억 원을 기록했지만, 기타 사업의 영업 손실 규모가 확대되면서 영업이익은 17.4% 줄었다. 특히 주력 사업인 게임 소프트웨어 개발 및 공급 매출은 전년 대비 12% 증가한 4조 4903억 원으로 나타났다.

'세븐나이츠' IP로 736억 원 흑자
가장 눈에 띄는 성과를 낸 곳은 넷마블넥서스다. 이 회사의 지난해 매출액은 전년 대비 3배 이상(250.9%) 급증한 1120억 원으로 집계됐고, 영업이익은 736억 원을 달성하며 흑자로 전환했다.

자체 IP 기반인 '세븐나이츠 리버스'가 국내외 흥행이 폭발적인 실적 반등을 이끈 것으로 풀이된다. 이 게임은 지난 2014년 선보였던 수집형 모바일 RPG '세븐나이츠'의 감성을 유지하면서 그래픽과 시스템 품질을 높인 리메이크작으로, 지난 5월 국내 출시된 데 이어 9월 아시아 시장에 출시됐다. 국내에서 3배(230.7%) 확대된 763억 원의 매출을 기록했고, 해외 매출은 4배(303.4%) 폭증한 357억 원으로 집계됐다.

전반적으로 넷마블 계열사들이 신작 성과에 힘입어 좋은 성과를 거뒀다. 'RF 온라인 넥스트'를 선보인 넷마블엔투의 매출액(770억 원)이 74.2% 증가했고, 116억 원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환 게임사 명단에 이름을 올렸다. '뱀피르' 개발사 넷마블네오는 매출이 2.2% 소폭 증가했지만, 외부 IP '나 혼자만 레벨업' 지급 수수료와 성과급 등으로 전년 대비 영업이익이 31.8% 줄었다.

대형 게임사 계열사 5곳 적자 탈출
앞서 언급된 데브캣, 넷마블넥서스, 넷마블엔투 외에 위메이드커넥트, 블루홀스튜디오 등 대형 게임사 자회사 2곳도 적자 탈출에 성공했다.

위메이드커넥트는 모바일 게임 매출(461억 원)이 2배(137.6%) 늘었고, 로열티 매출(9억 원)은 3배(203.5%) 각각 늘었다. 이에 힘입어 매출이 73.6% 증가한 651억 원을 기록했고, 35억 원의 흑자를 냈다. 블루홀스튜디오는 위탁용역 매출 상승에 힘입어 매출이 10.3% 늘고, 14억 원의 흑자를 기록했다.

기존 게임의 라이브 서비스를 이어가며 영업이익이 세 자릿수 이상 증가한 3개사도 있다. '로한2'를 선보인 플레이위드게임즈의 영업이익(53억 원)은 8배(774.8%) 늘어 전체 게임사 중에서 상승률이 가장 높게 나타났다. '테일즈런너' 개발사 라온엔터테인먼트도 전년 대비 3배(214.2%) 늘었고, '트릭컬 리바이브'의 에피드게임즈는 매출(116.3%)과 영업이익(136.1%) 모두 2배 이상 증가해 돋보였다.

지난 2월 출범한 퍼스트스파크게임즈는 '쓰론 앤 리버티'로 349억 원의 매출과 20억 원의 영업이익을 거뒀다.

오븐게임즈·님블뉴런, 1년 만에 다시 적자
반면에 기존 주력 게임의 하향 안정화와 신작 부재로 뼈아픈 실적을 받아 든 곳도 적지 않다. '쿠키런: 모험의 탑' 개발사 오븐게임즈와 '이터널 리턴' 개발사 님블뉴런은 1년 만에 다시 적자로 돌아섰다. 

아이언메이스는 손실액 증가 폭이 가장 컸다. '다크 앤 다커'의 매출 하락과 맞물려 광고선전비가 두 배 가까이 늘었고, 넥슨과의 민사 소송 판결도 영향을 미친 것으로 분석된다.

엑스엘게임즈는 매출이 39.2% 감소한 311억 원을 기록했으며, 242억 원의 영업손실을 내며 부진했다. 올해 1분기 선보인 '더 큐브, 세이브 어스'도 2주 만에 서비스 중단을 선언하면서 '아키에이지 크로니클' 출시까지 개선 가능성이 불투명해졌다.

드림에이지는 적자 금액이 640억 원으로 가장 컸다. 슈퍼캣은 지난해 매출이 97.6% 감소한 52억 원에 그쳤고, 영업손실 역시 182억 원에 달해 실적 악화가 뚜렷했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.