[인터뷰] '몬길: 스타다이브' 김건 대표 "쉬운 난이도로 '스낵 컬처'와 정면승부"
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넷마블몬스터 김건 대표와 넷마블 이다행 사업본부장, 강동기 사업부장은 지난 9일 서울 구로구 넷마블 사옥에서 진행된 공동 인터뷰를 통해 론칭 스펙과 글로벌 확장 전략 등을 정식으로 소개했다.
'몬길: 스타다이브'는 넷마블의 모바일 RPG IP인 '몬스터 길들이기'의 정식 후속작이다. 몬스터를 수집(길들이기)하는 원작의 특징에 3인 파티 태그 액션을 더해 현대적인 플레이 경험(UX)을 반영한 것이 특징이다. 원작의 핵심 재미인 수집을 재해석해 '몬스터 테이밍' 시스템으로 바뀌었고 , 포획한 몬스터를 장비처럼 장착하는 '몬스터링'이나 합성을 통한 돌연변이 획득 등 다양한 수집의 재미를 느낄 수 있도록 개발됐다.

그는 "방 의장님이 단청의 무늬나 비파의 모양이 시대적 고증과 맞지 않는다는 점을 구체적으로 지적해 깜짝 놀랐다"며 "일본이나 중국풍으로 오해받지 않도록 디테일한 부분까지 철저하게 검증하고 수정하는 과정을 거쳤다"라고 소개했다.

글로벌 진출 및 사업 전략의 핵심은 플랫폼 확장과 소통이다. 김 대표는 과거의 과도한 현지화 대신 게임 본연의 매력으로 승부하겠다는 의지를 밝혔다. 이를 위해 도쿄 게임쇼와 GDC 등 해외 전시회를 통해 꾸준히 글로벌 이용자들의 피드백을 수집해왔으며 , 특히 콘솔 출시를 초기 단계부터 준비했다. 또한, 앞선 쇼케이스에서 핵심 시장을 타깃으로 한 오프라인 행사를 진행할 계획이라고 소개하기도 했다.

'몬길: 스타다이브'는 글로벌 시장을 겨냥한 것도 원작과 다른 점이다. 국내를 넘어 글로벌 이용자의 니즈를 맞추기 위해 소수의 캐릭터를 개발하는 데 시간을 더 투자해 비주얼과 개성을 살리는 방식을 선택했다. 김 대표는 "뭐를 더 만들까가 아니라 뭐를 버릴까 고민하는 과정의 연속"이었다며 , 제일 잘할 수 있는 것에 리소스를 집중하는 '선택과 집중'의 결과를 게임에 담았다고 강조했다.
어떤 플랫폼이라도 최상의 경험을 제공하는 것이 개발진의 목표다. 모바일 터치, 키보드 마우스, 패드 중 특히 패드에서 제일 즐거운 경험이 될 수 있도록 UI/UX 전반을 새롭게 설계했다. 김 대표는 "개인적으로 패드로 플레이하는 것이 가장 재미있다고 생각하며, 잘 만든 콘솔 게임처럼 편하게 플레이할 수 있도록 많은 공을 들였다"라고 추천했다.

김 대표는 핵심 경쟁 상태는 게임이 아닌 '스낵 컬처' 콘텐츠로 지목했다. 숏츠 영상 등으로 대표되는 스낵 컬처가 이용자의 시간을 점유하는 강력한 경쟁자로 지목하며, 액션와 서브컬처 본연의 재미로 시장을 개척한다는 전략이다. 김 대표는 "요즘 유행하는 숏폼 드라마에 가까운 전개로 빠른 이야기 진행을 원하는 이용자에 맞춰 콘텐츠를 개선했다"라고 강조했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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