[인터뷰]몬길: 스타 다이브, "메인 스토리와 콘텐츠 즐기는 데 과금 부담 없다"

최종봉 2026. 4. 10. 10:07
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넷마블이 추억의 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작인 '몬길: 스타 다이브'를 오는 15일 글로벌 시장에 정식 출시한다.

다음은 '몬길: 스타 다이브'를 준비 중인 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장과의 질의응답.

이다행= 기존의 몬스터링 보다는 전설 몬스터링은 특별한 것이 있는데 이는 추후 공개하겠다.

이다행=몬스터 길들이기 IP가 13년 만에 새로운 게임으로 선보이게 됐는데, 부디 많은 분들이 좋아해 주셨으면 좋겠다.

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넷마블이 추억의 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작인 '몬길: 스타 다이브'를 오는 15일 글로벌 시장에 정식 출시한다.
PC와 모바일로 출시된 이후 PS5와 엑스박스로도 출시될 예정이다.
이 게임은 원작 '몬스터 길들이기'에 등장했던 베르나와 클라우드의 새로운 모험을 담고 있으며 3인 태그로 펼쳐지는 액션의 재미가 특징이다.

또한 원작의 핵심 요소 중 하나였던 몬스터를 길들이고 성장 시키는 재미 역시 한 단게 더 끌어 올렸다.

여기에 온라인 게임에도 싱글 플레이를 진행할 때 난이도를 선택하는 기능을 추가해 마치 싱글 패키지 게임과도 같은 재미를 주려고 노력했다

다음은 '몬길: 스타 다이브'를 준비 중인 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장과의 질의응답.

▲왼쪽부터 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표
-제작의 중점을 둔 부분이 있다면
김건=만은 R&D를 통해 캐릭터 하나하나가 개성을 드러낼 수 있게 했다. 정말 많은 시행착오를 거쳤다.

-해외 시장 진출에 적극적인 움직임을 보였다
김건=지난해 도쿄게임쇼나 GDC 등의 글로벌 게임쇼에 참가해 왔다. 지금은 '몬스터 길딜이기' IP의 부활이 아닌 시작이라고 생각한다. 큰 시장을 보며 준비해 왔다.

-캐릭터 조합이 중요한 게임인데 밸런스 방향이 있다면 
김건=캐릭터의 조합마다 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌을 받았으면 좋겠다고 생각했다.
-몬길: 스타 다이브의 이야기 구조가 궁금하다
김건=지금은 유튜브도 배속으로 보는 시대다. '몬길: 스타 다이브'는 이런 점을 고려해 이야기 전개가 빠른 것이 특징이다. 전통적인 드라마보다는 숏폼 드라마에 가깝다.

-메인 스토리를 즐기려면 과금이 필요한 구조는 아닌가
이다행=일반적으로 스토리를 전개하고 콘텐츠를 확장해 나갈수록 재화를 얻는 건 기존 게임과 유사하지만, 난이도를 유저가 선택할 수 있다. 쉬움을 선택하면 허들 없이 넘어갈 수 있는 시스템이다.

김건=메인 스토리는 난이도를 선택할 수 있는데 난이도별로 보상의 차이는 거의 없다. 만약 여기서도 유저들이 어렵다고 한다면 더 낮출 생각도 있다.
-BM 구조가 궁금하다
이다행=최고 효율을 기준으로 하면 10연차에 2만3000원 정도가 들어간다. 타 게임의 돌파 시스템인 '개화' 시스템이 있는데 이 외에 중복된 캐릭터가 필요한 성장 시스템은 없다.

김건='개화' 자체가 필수는 아니다. 캐릭터 획득 BM은 애정의 영역이며 강제되는 콘텐츠는 거의 없다고 생각한다. 예를 들어 캐릭터 중에 '미나'가 아무리 좋아도 모든 콘텐츠에 사용할 수 없지만 애정을 가지고 어떤 콘텐츠에도 사용하고 싶다면 '개화'를 통해 사용할 수 있다.

-전설 몬스터를 공개했는데 어떤 능력을 지녔나
이다행= 기존의 몬스터링 보다는 전설 몬스터링은 특별한 것이 있는데 이는 추후 공개하겠다.

-'몬길: 스타 다이브'만의 액션을 소개하자면
김건=조작했을 때 피드백이 빠른 게임이다. 누르자마자 바로 나가는 조작감에 대해 신경을 많이 썼다. 게임의 핵심이 액션이기에 보이는 것보다 실제 플레이했을 때 체감이 들 것이다.
-쇼케이스 구성이 아쉬웠다는 의견이 있다
이다행=다양한 스타일의 세션을 구성해 자기 취향에 맞는 한 꼭지가 되도록 신경 썼지만, 시간도 짧았고, 유저들이 기대에 못 미치는 아쉬움이 있었다. 추가로 라이브방송을 통해 게임을 집중 조명하는 시간을 마련할 계획이다. 

-출시가 연기된 이유가 있다면
김건=난이도가 두 개가 들어가다 보니 밸런스를 잡는 것이 어려웠다. 모바일 최적화가 가장 중요한 화두였다.

-에픽게임즈와의 협업은 어땠나
이다행=에픽게임즈를 통해 글로벌 시장의 오프라인 이벤트 참여 기회를 많이 받았다. 에픽게임즈 역시 성장하고 싶었기에 기조가 잘 맞아 홍보 기회를 가져갈 수 있었다.
-마지막으로 한 마디
이다행=몬스터 길들이기 IP가 13년 만에 새로운 게임으로 선보이게 됐는데, 부디 많은 분들이 좋아해 주셨으면 좋겠다. 완벽하다고 생각하지는 않는다. 숨 쉬면서 자라나는 게임이 지금 시대의 서비스 형태라고 생각한다. 준비했던 것 중이 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분은 소통해 나가며 더 좋은 게임과 IP로 키워 나가겠다.

김건=책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모였다. 스탠드 얼론 게임으로 봐주셔도 꽤 훌륭한 게임으로 볼 수 있다고 생각한다. 몬스터 길들이기를 아는 분도 계시고 모르는 분도 있겠지만 한 번씩 들어와 주셔서 봐주시면 좋겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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