국내 게임산업 매출 24조 육박...게임 이용률은 지속 감소

| 서울=한스경제 석주원 기자 | 지난 2024년 기준 국내 게임산업 총 매출액이 23조8515억원을 기록하며 전년(22조9642억원) 대비 3.9% 성장한 것으로 나타났다.
지난 25일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임산업은 꾸준히 성장세를 이어가고 있지만 성장률은 2년 연속 3%대에 머물며 성장세 둔화가 고착화된 모습이다.
사업체 수 기준으로는 PC방이 7243개로 가장 많았으며 게임 제작 및 배급사 1398개, 아케이드 게임장 515개가 뒤를 이었다. 종사자 수는 전체 8만7576명으로 이 중 게임 제작 및 배급 분야 종사자가 5만4285명(62%)으로 절반 이상을 차지했고 PC방·아케이드 게임장 종사자는 3만3291명(38%)이었다.
▲ 모바일게임 59% 독식…콘솔은 5%에 그쳐
국내 게임시장 분야별 비중을 살펴보면 여전히 모바일게임이 59.0% 로 압도적인 1위를 차지했다. 이어 PC게임 25.2%, PC방 9.5%, 콘솔게임 5.0% 순이었으며 아케이드 게임(1.2%)과 아케이드 게임장(0.2%)은 미미한 수준에 머물렀다.
모바일게임의 시장 지배력이 전체의 과반을 넘는 가운데 콘솔게임은 글로벌 시장과 달리 국내에서의 점유율이 여전히 낮은 나타났다. 'P의 거짓', '스텔라 블레이드', '퍼스트 버서커: 카잔', 가장 최근의 '붉은사막'까지 국내 게임사의 콘솔 진출작이 늘고 있지만 전체 시장 비중은 여전히 낮은 상황이다.
세계 게임 시장에서 한국의 위상도 주목할 만하다. 2024년 한국의 세계 게임 시장 점유율은 7.2% 로 중국(24.2%), 미국(20.9%), 일본(10.0%)에 이어 세계 4위 를 기록했다. 한국 게임의 세계 시장 점유율은 지난 2023년 7.8% 대비 소폭 감소했는데 이는 국내 게임 시장 둔화가 반영된 결과로 해석된다.
분야별로는 국산 온라인PC게임의 세계 점유율은 11.5% 로 강세를 보였으며, 모바일게임 9.5%, 아케이드게임 1.3%, 콘솔게임 1.6% 순이었다. 콘솔게임 비중은 전년 1.4% 대비 소폭 증가했지만 다른 분야는 모두 감소했다.
중국 시장 규모가 미국을 추월한 것도 인상적이다. 지난 2023년에는 미국 시장이 전체의 22.4%, 중국이 20.9%였지만 2024년 중국이 미국을 넘어 세계 최대 게임 시장으로 올라섰다.
▲ 수출액 85억달러 돌파…최대 수출국은 중국
2024년 한국 게임 수출액은 85억346만달러로 전년 대비 1.3% 증가한 반면 수입액은 2억4557만달러로 3.2% 감소하며 무역 흑자 기조를 이어갔다. 수출 대상국 1위는 중국(29.7%) 이었으며 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%), 유럽(7.7%) 순으로 다양한 지역에 고른 수출이 이뤄지고 있음을 보여줬다.
2024년 세계 게임 시장 규모는 2200억7100만달러로 전년(2186억2800만달러) 대비 0.7% 성장했다. 플랫폼별로는 모바일게임이 1085억9000만달러로 전체의 절반 가까이를 차지했고 콘솔게임 537억1200만 달러, 온라인PC게임 383억6200만 달러 아케이드게임 194억800만달러가 뒤를 이었다.
▲ 게임 이용률 50.2%로 급감…3년간 24.2%p 하락
산업 외형 성장에도 불구하고 실제 게임 이용 인구는 눈에 띄게 줄고 있다. 2025년 전체 게임 이용률은 50.2% 로, 2022년(74.4%) 이후 3년 만에 24.2%p 급감한 것으로 나타났다. 게임 이용자 가운데서는 모바일게임 이용률이 89.1%로 가장 높았고 PC게임 58.1%, 콘솔게임 28.6%, 아케이드게임 10.4% 순이었다.
플랫폼별 이용 시간에서도 흥미로운 패턴이 나타났다. PC게임 의 경우 주중 하루 평균 118분, 주말 193분으로 주말 이용 시간이 약 1.6배 많았다. 콘솔게임 도 주중 53분, 주말 104분으로 주말 집중 현상이 뚜렷했다.
모바일게임은 주중 91분, 주말 116분으로 상대적으로 균등한 분포를 보여, 모바일이 일상 속 '틈새 시간'을 채우는 매체로 자리 잡았음을 방증했다.
게임업계 관계자는 "국내 게임산업이 고부가가치 중심으로 재편되면서 매출은 늘지만 전체 게임 참여 인구는 줄어드는 질적 성장·양적 축소의 이중 구조를 드러내고 있다"며 "OTT 등 콘텐츠 다양화에 따른 여가 경쟁 심화와 대작 중심의 시장 쏠림 현상이 게임 이용 시간 감소로 이이전 것"이라고 분석했다.
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