센서타워 “게임 광고비 증가…전략·퍼즐 장르 비중 50% 이상”
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센서타워가 '2026년 아시아 태평양 게임 광고 트렌드 인사이트' 리포트를 발표했다고 27일 밝혔다.
이번 리포트는 미국과 일본, 한국, 인도, 인도네시아, 중국, 대만 등 주요 시장을 대상으로 게임 광고 지출과 노출 추이, 장르별 비중, 퍼블리셔 순위, 채널별 광고 전략 등을 분석했다.
퍼즐 장르는 모바일 앱 비중이 미국 86%, 일본 88%, 한국 75%로 나타났으며, 전략 장르는 소셜 미디어 등 다양한 채널을 병행 활용하는 경향을 보였다.
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센서타워가 ‘2026년 아시아 태평양 게임 광고 트렌드 인사이트’ 리포트를 발표했다고 27일 밝혔다.
이번 리포트는 미국과 일본, 한국, 인도, 인도네시아, 중국, 대만 등 주요 시장을 대상으로 게임 광고 지출과 노출 추이, 장르별 비중, 퍼블리셔 순위, 채널별 광고 전략 등을 분석했다.
2025년 전 세계 게임 산업의 디지털 광고 지출은 전반적으로 증가했다. 미국은 전년 대비 23% 증가한 91억달러를 기록하며 최대 시장을 유지했다. 아시아 시장에서도 일본, 한국, 대만, 인도, 인도네시아를 중심으로 광고 지출이 확대됐다.
광고 노출 역시 증가세를 보였다. 미국은 전년 대비 11% 증가한 8863억 회를 기록했으며, 아시아에서는 일본 115%, 인도 81%, 한국 52% 증가로 높은 성장률을 나타냈다.
장르별로는 퍼즐과 전략 게임 비중이 높았다. 미국 시장에서 퍼즐 게임은 34%, 전략 게임은 17%를 차지하며 합산 51%를 기록했다. 일본은 두 장르 합산 50%, 한국은 55%로 나타나 해당 장르 중심의 광고 집행이 두드러졌다.
광고 채널은 모바일 앱 중심 구조가 유지됐다. 퍼즐 장르는 모바일 앱 비중이 미국 86%, 일본 88%, 한국 75%로 나타났으며, 전략 장르는 소셜 미디어 등 다양한 채널을 병행 활용하는 경향을 보였다.
주요 퍼블리셔 광고 노출에서는 미국과 인도, 인도네시아, 필리핀에서 텐센트가 1위를 기록했으며, 한국과 일본에서는 각각 넥슨과 현지 퍼블리셔가 상위를 차지했다.
사례 분석에서는 ‘메이플 키우기’가 주목됐다. 해당 게임은 출시 2개월 만에 글로벌 누적 매출 1억3000만달러를 기록하고 2025년 4분기 한국 모바일 게임 매출 1위를 달성했다. 페이스북 중심 광고 전략을 통해 핵심 이용자층에 효과적으로 도달한 것으로 분석됐다.
센서타워는 이번 리포트를 통해 기업들이 광고 전략 최적화와 사용자 확보, 성장 기회 발굴에 활용할 수 있는 인사이트를 제시했다고 설명했다.
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