“韓 게임 산업 매출 23.8조…수출 효과는 11조”
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정체기라는 평가를 받았던 2024년 국내 게임 산업이 매출액 23조8515억원을 기록한 것으로 나타났다.
여기서 한국 게임산업의 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.
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정체기라는 평가를 받았던 2024년 국내 게임 산업이 매출액 23조8515억원을 기록한 것으로 나타났다. 이 중 절반 가량인 11조5985원(85억346만달러·환율 1363.98원 적용)은 해외에서 벌어들였다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 25일 이 같은 내용을 담은 ‘2025년 대한민국 게임백서’를 발간했다. 게임백서는 매년 전년도의 국내 게임산업 매출, 수출 등 산업 현황 및 성과를 종합적으로 담는다.
이번 보고서에 따르면 2024년 국내 게임 시장 성장률은 3.9%로 다소 완만해졌지만, 시장 규모는 지속 확대됐다.
분야별 매출 규모를 살펴보면 모바일 게임은 14조710억원, PC 게임 6조94억원, 콘솔 게임 1조1836억원으로 집계됐다. 각각 전년 대비 3.4%, 2%, 4.8% 성장하면서 3개 분야에서 고른 성장세를 나타냈다.
2024년 전 세계 게임시장은 전년 대비 0.7% 증가한 2200억7100만달러 규모로 추산된다. 여기서 한국 게임산업의 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다.
한국 게임 산업의 수출액은 1.3% 소폭 늘어났다. 주요 국가별 수출 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순으로 확인됐다. 특히 전년 대비 북미(4.7%p)와 중국(4.2%p) 시장의 비중이 확대되며 수출 확대 성과를 거뒀다. 수입액은 전년 대비 3.2% 줄어든 2억4557만4000달러(한화 약 3349억원)로 집계됐다.
산업 종사자 수도 증가했다. 총 8만7576명으로, 게임 제작 및 배급업에는 5만4285명이, 유통업에는 3만3291명이 근무했다. 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속되는 경향을 보였다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것”이라며 “앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
김영욱 기자 wook95@dt.co.kr
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