[리뷰] 7년 개발 펄어비스 '붉은사막'…그래픽·전투 강점, 초반 진입은 과제
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펄어비스가 7년간 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 출시와 동시에 시장의 관심을 모으고 있다.
차세대 엔진을 기반으로 구현한 그래픽과 물리 기반 전투 시스템은 높은 완성도를 보여줬지만, 복잡한 조작 체계와 초반 동선 설계는 진입장벽으로 작용할 수 있다는 평가도 나온다.
물리 기반 액션과 다양한 상호작용 요소를 결합해 단순한 버튼 입력을 넘어선 체감형 전투를 구현했다.
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[스포츠한국 조민욱 기자] 펄어비스가 7년간 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 출시와 동시에 시장의 관심을 모으고 있다. 차세대 엔진을 기반으로 구현한 그래픽과 물리 기반 전투 시스템은 높은 완성도를 보여줬지만, 복잡한 조작 체계와 초반 동선 설계는 진입장벽으로 작용할 수 있다는 평가도 나온다.
붉은사막은 파이웰 대륙을 배경으로 회색갈기단의 클리프가 흩어진 동료를 다시 모으는 여정을 그린 작품이다. 특히 펄어비스의 차세대 엔진인 블랙 스페이스 엔진을 활용해 만들었다는 점에서 출시 전부터 큰 기대를 모았다.

가장 먼저 눈에 띄는 것은 압도적인 그래픽이다. 블랙 스페이스 엔진을 기반으로 구현한 세계는 광활한 스케일과 세밀한 디테일을 동시에 갖췄다. 흔들리는 초목, 날씨 변화에 따라 달라지는 환경, 자연스럽게 이어지는 낮과 밤의 흐름까지 유기적으로 맞물리며 몰입감을 끌어올린다. 이용자가 세계 안에 들어와 있다는 감각을 설득력 있게 전달한다는 점에서 높은 완성도를 보여준다.

전투 시스템은 붉은사막의 핵심 경쟁력으로 꼽힌다. 물리 기반 액션과 다양한 상호작용 요소를 결합해 단순한 버튼 입력을 넘어선 체감형 전투를 구현했다. 적을 밀어내거나 지형을 활용하는 등 전투 상황을 유동적으로 전개할 수 있다. 특히 묵직한 타격감과 역동적인 카메라 연출이 어우러지면서 전투의 긴장감을 한층 끌어올린다. 다만 다양한 전투 연출과 상호작용을 담고 있는 만큼 조작법이 복잡하다는 점이 아쉬움으로 남는다.
스토리 측면에서는 비교적 정통적인 서사 구조를 따르면서도 캐릭터 간 관계와 감정선을 강조하는 방향으로 설계했다. 주인공 클리프를 중심으로 펼쳐지는 여정은 단순한 선악 구도를 넘어 각 인물의 이해관계와 선택이 얽히는 형태로 전개된다.
콘텐츠 구성은 오픈월드 구조를 기반으로 하면서도, 다양한 활동 요소를 촘촘하게 배치했다. 메인 퀘스트 외에도 탐험, 수집, 서브 미션 등 다양한 즐길 거리가 있으며, 각 콘텐츠가 유기적으로 연결돼 있다는 점에서 반복 플레이의 피로도를 일정 부분 완화한다. 다만 콘텐츠 양이 많은 만큼 초반 진입 구간에서 무엇을 우선적으로 진행해야 할지 혼란을 느낄 수 있다는 점은 개선 여지로 꼽힌다.

특히 초반 챕터에서는 스토리, 조작법, 퍼즐 등을 익히는 튜토리얼 식으로 구성했는데 이 과정에서 이용자에 따라 헤맬 수 있는 부분들이 많이 보였다. 추후 개선을 통해 안내 방식을 개선한다면 이용자들의 초반 진입장벽을 크게 낮출 수 있을 것으로 보인다.
기술적 완성도 역시 게임의 주목할 부분이다. 전반적인 최적화 수준은 안정적인 편이며, 대규모 전투나 복잡한 환경에서도 프레임 저하를 최소화하려는 흔적이 엿보였다. 물론 일부 상황에서는 물리 연산이나 카메라 시점에서 어색한 순간이 발생하기도 하지만 게임 전반의 완성도를 크게 저해하는 수준은 아니다.
붉은사막은 펄어비스의 기술력과 개발 역량을 전면에 내세운 야심작이다. 뛰어난 그래픽과 손맛 있는 전투, 방대한 콘텐츠를 앞세워 차세대 오픈월드 게임으로서의 가능성을 보여줬다.
붉은사막의 단기간 성과도 고무적이다. 회사 측에 따르면 출시 당일 스팀 최고 동시 접속자 수 약 24만명을 기록했고 출시 당일 200만장 이상 판매됐다. 증권가에서는 올해 판매량이 600만장에 달할 수 있다는 전망도 나오고 있다.
스포츠한국 조민욱 기자 mwcho91@hankooki.com
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