"나무만 보지 말고 SOOP을 본 1년" 최영우 대표가 그려나갈 작품이 궁금해진다
e스포츠 오리지널 IP 전초기지 구축 버추얼 소셜 체질 개선 단행 차세대 스트리밍 시장 정조준
오는 3월 말 취임 1주년을 맞는 SOOP 최영우 대표 체제의 지난 1년은 '선택과 집중'이라는 키워드로 요약된다. 플랫폼이 강점을 가진 영역을 중심으로 구조를 재정비하고 이를 콘텐츠 전략과 운영 전반에 일관되게 반영한 시기였다는 평가다.
단순한 카테고리 확장이 아니라 핵심 경쟁력의 재정의와 이를 둘러싼 생태계 구축에 방점이 찍혔다.
가장 두드러진 변화는 게임·e스포츠 부문의 위상 강화다.
최 대표는 취임 이전부터 글로벌 e스포츠 리그의 구축과 운영을 경험한 인물로 이 같은 이력을 바탕으로 해당 영역을 단순 중계 콘텐츠가 아닌 플랫폼의 '참여형 핵심 콘텐츠'로 끌어올리는 데 집중해왔다. 그 결과 SOOP은 2025년 한 해 동안 e스포츠 콘텐츠를 885회 진행했고 이 가운데 126회는 자체 기획·제작한 오리지널 콘텐츠로 채워졌다.
플랫폼이 외부 리그를 중계하는 역할에 머무르지 않고 콘텐츠 생산자로서의 역량을 본격적으로 확대하고 있음을 보여준다.
특히 일본에서 진행된 'VCT 퍼시픽 스테이지 2' 결승전 현지 방송 제작이나 ASL 외부 결승전 운영 사례는 의미 있는 전환점으로 꼽힌다. 단순 송출을 넘어 기획과 연출, 현장 운영까지 수행하면서 플랫폼의 역할 범위를 넓혔기 때문이다. e스포츠를 둘러싼 밸류체인 전반에 관여하려는 전략적 움직임으로 해석된다.
게임사와의 협업 방식 역시 진화하고 있다.
SOOP은 라이엇게임즈, 넥슨, 크래프톤 등 주요 게임사와의 협력을 통해 리그 제작과 중계를 이어가는 한편 계정 연동 서비스나 게임 출시와 연계된 프로모션까지 협업 범위를 확대해왔다.
주목할 점은 게임 플레이, 리그 콘텐츠, 스트리머 방송을 하나의 흐름으로 엮으려는 시도다. 플랫폼 내에서 이용자 경험과 시청 경험, 그리고 창작 활동이 유기적으로 연결되는 구조를 지향한다는 점에서 기존 단순 편성 중심 모델과는 차별화된다.
콘텐츠 외연 확장도 병행됐다. 스포츠 부문에서는 당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스, 장애인 스포츠 등 상대적으로 비주류로 분류되던 종목까지 포괄하며 저변 확대에 나섰다.
특히 당구는 종합 대회뿐 아니라 포켓볼, 주니어, 동호인 대회 등으로 세분화되며 2025년 연간 중계 시간이 전년 대비 약 3배 증가했다. 이는 특정 인기 종목 의존도를 낮추고, 다양한 종목과 협단체 기반의 파트너십을 통해 콘텐츠 풀을 확장하려는 전략으로 읽힌다.
소셜과 버추얼 영역에서도 의미 있는 변화가 감지된다. 음악, 개그, 여행 등 일상형 콘텐츠가 확대되면서 플랫폼 이용층의 폭이 넓어졌고 특히 개그 카테고리에서는 스트리머 수익이 전년 대비 55% 증가하는 성과를 보였다.
버추얼 부문 역시 동시 방송 수가 61% 늘어나며 성장세를 이어갔다. 이는 게임 중심 플랫폼이라는 기존 이미지에 머무르지 않고, 다양한 창작자와 콘텐츠가 공존하는 구조로 전환을 시도하고 있음을 시사한다.
여기가 끝이 아니다. 신규 스트리머 유입과 정착을 위한 시스템도 강화됐다. 온보딩 프로그램과 루키존 운영을 통해 초기 창작자 지원을 확대했으며, 루키존 내 100시간 미만 구간 선발 인원의 활동 지속률이 95%에 달했다는 점은 주목할 만하다. 단순 유입 확대를 넘어 '지속 가능한 창작 환경' 구축에 일정 부분 성과를 거두고 있다는 의미로 해석된다.
글로벌 부문에서는 '통합'이 핵심 키워드로 떠올랐다.
SOOP은 올해 1월 국내외 플랫폼을 하나의 서비스로 통합하며, 국가별로 분리된 운영 구조를 재편했다.
해외 시장을 별도로 확장하기보다는 단일 플랫폼 내에서 글로벌 이용자와 스트리머가 함께 활동하는 구조를 지향한 전략이다. 실시간 자막 등 언어 장벽을 낮추는 기능 고도화 역시 이러한 흐름과 맞닿아 있다.

AI 기능 도입 역시 플랫폼 전략의 연장선에 있다. SOOP은 AI 영상 생성기 '싸빅(SAVYG)', AI 비서 '수피(SOOPi)', AI 매니저 '쌀사(SARSA)' 등을 순차적으로 도입하며 콘텐츠 제작과 운영, 탐색 전반에 걸친 편의성을 높였다. 특징적인 점은 AI를 별도의 차별화 요소로 과시하기보다는, 이용 경험을 자연스럽게 보완하는 도구로 배치했다는 점이다. 기술 중심이 아니라 서비스 경험 중심 접근이라는 점에서 실용성을 강조한 행보로 볼 수 있다.
지난 1년 최 대표 체제는 세밀하게 나무만 본 것이 아니라 큰 그림을 그린, 숲을 조망하며 선택과 집중의 다양한 가능성을 타진한 순간의 연속이라는 평가다. 게임·e스포츠라는 핵심 축을 더욱 단단히 다지는 동시에 스포츠·소셜·버추얼·글로벌 영역으로 외연을 확장하며 플랫폼의 구조를 재설계한 시기로 정리된다. 선택과 집중, 그리고 확장의 균형을 모색한 한 해였다는 평가가 가능하다.
이제 취임 2년 차에 접어든 최영우 대표 체제는 이러한 변화가 실질적인 성과로 이어질 수 있을지 시험대에 오르게 될 전망이다. 콘텐츠 제작 역량의 내재화, 글로벌 통합 플랫폼의 안착, 그리고 다양한 카테고리 확장이 이용자 성장과 수익성 개선으로 연결될 수 있을지에 업계의 시선이 쏠리고 있다.