[체험기] 왕좌의 게임 킹스로드 "손맛 넘치는 ARPG"

넷마블 신작 ARPG '왕좌의 게임: 킹스로드(이하 킹스로드)'는 원작 '왕좌의 게임' 시리즈의 명성에 걸맞은 완성도를 보여준 작품이었다.
킹스로드는 HBO 드라마 시즌4 시점을 배경으로 하며, 플레이어는 몰락한 타이어 가문의 명예를 되찾기 위한 여정을 떠나게 된다. 그 과정에서 다양한 사건과 전투에 휘말리며 이야기가 진행된다.
베일에 싸여 있던 작품이었던 만큼 실제 게임의 완성도가 궁금했는데, 결론부터 말하자면 액션의 손맛이 확실한 ARPG였다. 이번 시연에서는 튜토리얼 구간과 엔드 콘텐츠인 '크라켄 레이드'를 체험할 수 있었다.
플레이하면서 가장 인상 깊었던 부분은 전투 시스템이다. 각 직업은 두 가지 무기를 스왑하며 전투를 진행하는데, 이 과정에서 전투의 재미가 크게 살아난다. 여기에 패링과 회피를 활용해야 하는 몬스터 패턴이 더해져 긴장감 있는 전투가 이어진다.
특히 패링 성공 시 화면이 순간적으로 멈추는 연출과 함께 강력한 공격으로 연계되는 시스템은 상당한 만족감을 준다.
다만 의외로 아쉬웠던 부분은 엔드 콘텐츠인 크라켄 레이드였다. 튜토리얼에서 보여준 스왑 기반 액션과 패링 중심 전투가 레이드에서는 크게 활용되지 않기 때문이다. 화려한 실시간 전투에서 갑자기 기믹 중심 전투로 전환되면서 초반에 느꼈던 장점이 다소 희석되는 느낌을 받았다.
스왑을 기반으로 한 실시간 액션 RPG


킹스로드의 전투는 무기 스왑 시스템을 중심으로 설계되어 있다. 시연에서 플레이한 암살자를 기준으로 보면 단검과 레이피어를 번갈아 사용한다. 두 무기 모두 빠른 공격 속도와 화려한 스킬 연출을 보여주며, 전투 템포도 상당히 빠른 편이다.
무기 스왑이 중요한 이유는 딜링 효율을 극대화할 수 있기 때문이다. 한 무기로 공격을 지속하면 UI 하단의 무기 교체 게이지가 차오르고, 게이지가 가득 찬 상태에서 무기를 교체하면 강력한 교체 공격이 발동된다.
또한 무기마다 스킬 쿨타임이 따로 돌아가기 때문에, 한 무기의 스킬을 모두 사용한 뒤 다른 무기로 교체하면 바로 스킬을 이어서 사용할 수 있다. 이 구조는 자연스럽게 무기 스왑을 적극적으로 활용하도록 유도한다.
여기에 가드, 패링, 회피 세 가지 방어 선택지가 존재한다. 엘리트 몬스터와 보스 몬스터는 특정 공격 시 눈빛 색으로 공격 속성을 표시한다. 주황색 안광은 가드 및 패링 가능을 암시하고, 빨간색 안광은 가드와 패링이 불가능해 회피가 필요하다.

이 시스템 덕분에 초보자는 회피 위주로 안정적인 플레이가 가능하고, 숙련자는 패링을 활용해 더 높은 딜링 기회를 만들 수 있다. ARPG에서 중요한 '적의 턴과 나의 턴' 구조가 잘 살아 있다.
특히 패링 성공 시 슬로우 모션과 함께 강력한 반격이 가능해 전투의 손맛을 크게 끌어올린다. 실제 플레이에서는 이 패링의 손맛 때문에 무리하게 패링을 시도하다가 위험해지는 상황도 자주 발생할 것 같다. 설령 죽더라도 포기할 수 없는 마성의 매력이 있다.
준수한 그래픽과 사실적인 연출


그래픽 역시 인상적인 요소 중 하나였다. 전반적으로 사실적인 그래픽 스타일을 기반으로 높은 수준의 연출을 보여준다.
눈보라가 몰아치는 지역의 분위기, 컷신 연출 등은 상당히 높은 완성도를 보여준다. 다만 표현 수위가 다소 높은 편이라 잔혹한 장면에 약한 플레이어라면 부담을 느낄 수도 있다. 게임 초반부터 강한 연출이 등장한다.
눈보라 속에 흐드러진 시체밭이나, 성문에 걸려있는 나체의 사체들처럼 수위가 강한 연출이 자주 등장한다. 어느 정도 내성이 있는 기자도 처음에 보고 깜짝 놀랐다.
단순히 그래픽이 좋은 것에 그치지 않고 환경 디테일도 뛰어나다. 바람 방향에 따라 나뭇잎이 흔들리고, 눈밭을 걸으면 발자국이 남으며 소리도 상황에 맞게 표현된다. 카메라 연출도 전투에 집중할 수 있도록 안정적으로 구성되어 있다. 이러한 디테일 요소들이 전체적인 게임 몰입도를 높여준다.
아쉬움은 오히려 엔드 콘텐츠에서


지금까지의 인상만 보면 완성도가 상당히 높은 게임처럼 느껴지지만, 아쉬운 점도 분명히 존재한다. 그중 가장 아쉬웠던 부분은 엔드 콘텐츠인 크라켄 레이드였다.
크라켄 레이드는 거대 몬스터를 상대로 발리스타를 사용해 행동을 제어하는 기믹형 전투다. 이후 일정 시간 등장하는 크라켄의 다리를 공격해 피해를 누적시키는 방식으로 진행된다.
문제는 이 레이드 구조가 앞서 경험한 스왑 액션과 패링 중심 전투와 잘 어울리지 않는다는 점이다.
게임의 핵심 재미는 빠른 전투 템포와 액션에 있는데, 레이드에서는 거대한 몬스터의 다리를 반복 공격하는 방식이 중심이 된다. 패링이나 가드 같은 시스템도 활용하기 어렵다. 결국 짧은 시간 안에 최대 딜을 넣는 사이클 중심 전투가 된다.

또한 일반 필드에서도 일부 어색한 부분이 보였다. 예를 들어 암살 중심 플레이 구간에서 시체가 눈앞에 있음에도 적들이 이를 인식하지 못하는 등, AI 반응이 다소 단순하게 느껴지는 장면도 있었다.
물론 이러한 부분은 충분히 개선 가능한 요소다. 모든 콘텐츠를 체험한 것은 아니지만, 튜토리얼과 레이드라는 상반된 콘텐츠를 통해 게임의 장점과 단점을 비교적 명확하게 확인할 수 있었다.
시연 버전 기준으로도 킹스로드를 기대해볼 만한 이유는 충분하다. 정식 출시 시점에는 더 개선된 모습으로 등장할 가능성이 높다. ARPG 장르에서 어떤 위치를 차지하게 될지 기대해볼 만한 작품이다.
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