엔씨 "2030년 매출 5조원 목표...지속가능한 성장 이룰 것"
강미화 2026. 3. 12. 12:44
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박병무 엔씨소프트(이하 엔씨) 공동대표가 12일 판교에 위치한 엔씨 R&D센터에서 열린 2026 엔씨 전략 간담회에서 사업 전략을 밝혔다.
그는 "MMORPG에 편중돼 있어 프로젝트 하나의 실패, 성공에 실적이 좌우되고, 자율성을 부여하다 보니 출시 시기가 늦어져 시장 트렌드가 늦어져 실패한 사례가 꽤 있다"며 "한국, 대만에 매출이 70% 편중돼 있고, 리니지 IP 고객 연령이 높은 편"이라고 문제점을 먼저 짚었다.
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"기존 레거시 IP, 자체 개발과 퍼블리싱으로 확보한 새로운 IP, 모바일 캐주얼 게임 사업 등 3대 성장 전략을 추진해 올해 2조 5000억 원 이상의 매출을 내고 유의미한 영업이익을 달성하고, 궁극적으로 2030년 매출 5조 원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다고 약속한다"
박병무 엔씨소프트(이하 엔씨) 공동대표가 12일 판교에 위치한 엔씨 R&D센터에서 열린 2026 엔씨 전략 간담회에서 사업 전략을 밝혔다.
그는 "MMORPG에 편중돼 있어 프로젝트 하나의 실패, 성공에 실적이 좌우되고, 자율성을 부여하다 보니 출시 시기가 늦어져 시장 트렌드가 늦어져 실패한 사례가 꽤 있다"며 "한국, 대만에 매출이 70% 편중돼 있고, 리니지 IP 고객 연령이 높은 편"이라고 문제점을 먼저 짚었다.
이어 "올해부터 턴어라운드를 위해 지난 2년간 준비를 거쳤다"며 "장르 포트폴리오 다각화, 짧은 개발 사이클 고효율 조직 전환, 서구권 시장 및 여성·젊은 세대 타깃 확대, 외부 개발 자원 활용으로 지속 가능하고 예측 가능한 성공을 만들겠다"고 말했다.
이와 함께 이용자 신뢰 회복도 강조했다. 그는 "우리에게 월급을 주는 사람은 게임 유저라고 각인돼야 한다"며 "시장에 대한 신뢰 회복은 물론 유저 신뢰 회복이 중요하다. 비즈니스 모델을 시작으로 소통을 활발히 해 신뢰 회복이 목표"라고 밝혔다.
이와 함께 이용자 신뢰 회복도 강조했다. 그는 "우리에게 월급을 주는 사람은 게임 유저라고 각인돼야 한다"며 "시장에 대한 신뢰 회복은 물론 유저 신뢰 회복이 중요하다. 비즈니스 모델을 시작으로 소통을 활발히 해 신뢰 회복이 목표"라고 밝혔다.

3대 전략에 대해서도 하나씩 설명했다. 먼저 '리니지'를 비롯해 '아이온' '길드워' '블레이드 앤 소울' 등 30년간 라이브 서비스 역량으로 운영을 고도화해 지역 확장 및 스핀오프작으로 1조 5000억 원 내외의 안정적인 캐시플로우를 만들겠다는 계획을 내놨다.
또한 프로젝트 선별을 통해 자체 개발 중인 10종 이상의 게임과 퍼블리싱작 6종 이상을 선보일 예정이며 퍼블리싱을 통해 좋은 성과를 보인 게임사는 인수 의향도 있다고 덧붙였다. 진척도 관리 TF와 마케팅 비용 관리 TF로 출시 일정과 비용을 관리 중이다.
박 대표는 "프로젝트가 실패할 수도 있지만, 클러스터를 만든 이유는 단순히 프로젝트 성공·실패로 끝내는 게 아니라 이유를 내재화해 성공률을 높이기 위해 다수의 스튜디오가 서브컬처 게임과 슈팅 게임을 준비하고 있다"고 설명했다.
또한 프로젝트 선별을 통해 자체 개발 중인 10종 이상의 게임과 퍼블리싱작 6종 이상을 선보일 예정이며 퍼블리싱을 통해 좋은 성과를 보인 게임사는 인수 의향도 있다고 덧붙였다. 진척도 관리 TF와 마케팅 비용 관리 TF로 출시 일정과 비용을 관리 중이다.
박 대표는 "프로젝트가 실패할 수도 있지만, 클러스터를 만든 이유는 단순히 프로젝트 성공·실패로 끝내는 게 아니라 이유를 내재화해 성공률을 높이기 위해 다수의 스튜디오가 서브컬처 게임과 슈팅 게임을 준비하고 있다"고 설명했다.

이날 자리에서 베일에 싸인 모바일 캐주얼 게임 사업에 대한 구체적인 설명도 이어갔다. 엔씨는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템(Ecosystem)을 구축해왔다. 유럽의 무빙아이, 베트남의 리후후, 한국의 스프링컴즈 등 개발 스튜디오를 인수한 데 이어 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수한 상태다.
각 개발 스튜디오는 UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼과 연결된다. 향후 2곳의 유럽 개발 스튜디오 인수와 모바일 게임 퍼블리싱 사업으로 생태계를 키워 나갈 계획이다.
아넬 체만 모바일캐주얼센터장은 "MMORPG과 캐주얼 게임은 콘텐츠와 퀄리티 면에서 다르나 유저에게 전하는 방식은 같다"며 "엔씨가 지닌 데이터 분석력을 플랫폼을 통해 각 스튜디오에 제공, 게임 품질을 높이겠다. 이미 유저 지표가 좋아지고 있다"고 밝혔다.
엔씨는 2030년까지 전체 매출의 30%를 캐주얼 게임이 차지할 것으로 봤다. 박 대표는 "엔씨의 검증된 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량에 실제 실행 경험을 갖춘 인재의 결합이 모바일 캐주얼 사업을 성공적으로 수행할 수 있게 할 것"이라고 설명했다.
각 개발 스튜디오는 UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼과 연결된다. 향후 2곳의 유럽 개발 스튜디오 인수와 모바일 게임 퍼블리싱 사업으로 생태계를 키워 나갈 계획이다.
아넬 체만 모바일캐주얼센터장은 "MMORPG과 캐주얼 게임은 콘텐츠와 퀄리티 면에서 다르나 유저에게 전하는 방식은 같다"며 "엔씨가 지닌 데이터 분석력을 플랫폼을 통해 각 스튜디오에 제공, 게임 품질을 높이겠다. 이미 유저 지표가 좋아지고 있다"고 밝혔다.
엔씨는 2030년까지 전체 매출의 30%를 캐주얼 게임이 차지할 것으로 봤다. 박 대표는 "엔씨의 검증된 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량에 실제 실행 경험을 갖춘 인재의 결합이 모바일 캐주얼 사업을 성공적으로 수행할 수 있게 할 것"이라고 설명했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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