[특별 기획] 파판14 "공략과 함께한 마지막 영웅 레이드"

액토즈소프트가 스퀘어에닉스 '파이널판타지14'의 한국 서버와 글로벌 서버 동기화를 곧 선보인다. 글로벌 서버 동기화 버전은 7.5 패치다.
보통 한국 서버는 글로벌 서버보다 진도가 느리기 때문에 미리 공략을 참고해서 레이드를 도전하는 방향이 일반적이다. 무공략으로 도전하길 원하는 유저들에겐 다소 아쉬울 수밖에 없는 구조다
진도가 맞춰지면 글로벌 서버에서 레이드를 미리 경험하는 이른바 '선발대' 개념이 사라진다. '아르카디아 선수권: 헤비급'이 글로벌 서버에서 정제된 공략을 기반으로 도전할 수 있는 마지막 레이드인 셈이다.
칠흑의 반역자까지 모든 레이드를 경험하고 잠시 쉬고 있었는데 패치 버전이 맞춰지기 전 한국 서버를 함께 게임을 즐겼던 지인들과 추억을 남기고 싶었다. 지인들도 기자의 의견에 동의했다. 덕분에 오랜만에 복귀한 지인 8명으로 공대를 결성할 수 있었다.

오랜만에 복귀한 만큼 1주차 클리어를 목표로 두지 않았다. 심지어 조합을 맞추기 위해 전혀 경험이 없었던 잡을 강제로 맡은 공대원도 있었기 때문에 모두가 즐기자는 마인드로 임했다.
여기에 공대를 진행하면서 느낀 것이지만 학생 시절이었던 과거처럼 트라이 시간을 넉넉하게 확보할 수 없었다. 각종 조사 통계에서 수동 게임의 이용률이 낮아지고 있는 이유를 몸소 느꼈달까. 이전에는 하루 6시간 이상 트라이를 진행해도 문제가 없었는데 어느새 직장인으로 다들 바쁜 일상을 살고 있으니까 매일 트라이하는 것도 녹록지 않았다.
달라진 것이라면 여유가 생겼다. 예전에는 1주차를 못 할 것 같으면 초조해지고, 조바심이 났는데 그 욕심을 버리니까 간혹 누군가가 반복 실수를 해도 웃으면서 넘어갈 수 있었다.
헤비급 기믹은 층마다 다른 기믹 구조를 자랑했다. 3층은 빠른 판단을 요구하는 피지컬 중심인 반면 4층은 기억력 중심의 기믹으로 외우기만 하면 됐다. 다만 효월의 종언부터 복잡한 기믹 처리하면서 시너지 버스트를 요구하는 딜 구조가 보편화됐는데 이건 기자가 즐겼던 시기와는 달라서 적응 시간이 다소 필요했다.
그래도 기존 영웅 난도와 비교하면 어려운 편은 아니다. 오랜만에 복귀한 레이드였지만 개인적으로는 별다른 어려움 없이 소화했다. 시간이 지날수록 전체적으로 진도가 나간다는 것을 체감할 수 있었다.
1층 뱀프 파탈 "1층치고는 까다로웠던 기믹들"

1층 보스 '뱀프 파탈'은 의외로 1층치고는 까다로운 편이었다. 거대한 톱니바퀴가 파티를 압박하는 '가학적인 웃음', 연결된 박쥐를 따라 이동하며 부채꼴 장판을 피해야 하는 '박쥐 데스매치' 등 신선한 패턴이 많았다.
물론 절대적인 난도가 높은 것은 아니다. 공략만 제대로 숙지한다면 약 3시간 내로 클리어 가능성을 볼 수 있는 수준이다.
그중에서도 비교적 까다로웠던 기믹은 '박쥐 폭탄'이었다. 파티원 전원이 처리 타이밍을 숙지하지 않으면 뒤에 있는 인원에게 부담이 커지기 때문에 빠르게 위치를 파악해야 한다. 다만 개인의 실수로 파티 전체가 즉시 전멸하는 구조는 아니기에 다음 기믹을 억지로라도 확인하기는 비교적 수월하다.
뱀프 파탈을 쉬운 보스로 평가할 수 있는 또 하나의 이유는 여유로운 딜컷이다. 전투 중에는 톱니바퀴, 송전탑, 철퇴 등 다른 목표물을 공격해야 하는 구간이 존재한다. 이러한 요소로 인해 보스를 공격하지 못하는 시간을 감안한 것인지 요구되는 딜량이 비교적 낮다.
실제로 첫 클리어 당시에는 파티원 대부분이 피해량 감소 디버프와 쇠약 상태를 잔뜩 달고 있었고, 힐러 리미트 브레이크까지 사용했지만 얼떨결에 클리어가 이뤄졌다.
2층 레드 핫 & 딥 블루 "멀티 타겟 보스는 역시 번거롭다"

2층 보스 '레드 핫'과 '딥 블루'는 두 명의 보스를 동시에 상대하는 구조다. 전투 초반에는 한 명만 등장하지만 진행 도중 딥 블루가 "둘이서 해치워 버리자고!"라고 외치며 레드 핫이 난입한다.
처음에는 "둘이서 공격하다니 비겁하다"라는 생각이 들었지만, 곧 "상대도 여럿인데 이래야 공평하지 않겠어?"라는 반박이 돌아온다. 사실 빛의 전사 측도 늘 다수였으니 틀린 말은 아니다. 그래도 개인적으로는 딥 블루 쪽이 더 반칙처럼 느껴져 마음껏 공격하기로 했다.
실제 난도는 꽤 까다로운 편이었다. 1층이 쉬웠던 이유는 한 명의 실수로 파티가 전멸하는 상황이 거의 없었기 때문이다.
반면 2층부터는 개인의 실수가 파티 전멸로 이어질 수 있다. 예를 들어 딥 블루의 탱커 버스터를 본대와 함께 맞는다거나, 불꽃 뒤돌기 기믹 유도에 실패해 안전지대가 사라지는 상황이 발생할 수 있다.
또한 멀티 타겟 보스이기 때문에 특정 보스만 계속 공격하는 상황이 나오지 않는다. 디버프 상황에 따라 파티 교대가 이뤄지기도 하고, 후반부에는 파티마다 인원을 한 명씩 교환하며 공략하는 '광란의 공중 기술' 기믹도 등장한다.
다만 패턴에 익숙해지면 난도는 빠르게 낮아진다. 디버프 기반 기믹은 대부분 변수가 적기 때문이다. 자신의 디버프와 다음 패턴을 정확히 파악하면 공략이 훨씬 수월해진다.
3층 더 타이런트 "본격적인 영웅급 패턴의 시작"

3층 보스 '더 타이런트'는 피지컬을 요구하는 기믹이 많다. 빠르게 안전지대를 파악해야 하는 '궤도선', 지속적으로 위치가 바뀌는 '챔피언 메테오', 우선순위를 판단해 위치를 잡아야 하는 '무기 트로피', '메테오 쇄도' 등 순간 판단이 늦어지면 전멸로 이어질 수 있는 패턴이 이어진다.
실제로 4층보다 3층이 더 어렵다고 말하는 플레이어도 적지 않다. 충분히 공감되는 의견이다. 3층은 트라이 과정에서 변수도 많다. 대형 기믹 대부분이 8명이 모두 살아 있다는 전제로 설계되어 있어 한 명이라도 전투 불능이 되면 바로 전멸로 이어지는 경우가 많다.
그럼에도 레이드 완성도는 상당히 높았다. 패턴을 처리할 때 불합리하다는 느낌 없이, 아슬아슬하지만 납득 가능한 시간 여유를 제공했다. 딜 욕심을 줄이면 기믹 처리가 눈에 띄게 쉬워진다. 다만 3층부터는 딜컷도 만만치 않다. 초기 트라이에서는 근거리 딜러 리미트 브레이크 2단, 3단을 사용하는 전략까지 등장할 정도였다.
기믹이 허용하는 시간 안에서 딜 사이클을 최적화하고, 사이클이 익숙해질수록 기믹 처리도 자연스러워지는 과정이 꽤 즐거웠다. 1, 2층이 맛보기였다면, 3층부터는 본격적인 영웅 난도 레이드의 시작이라고 느껴졌다.
4층 린드블룸 "공략이 있어서 정말 다행이었다"

4층 보스 '린드블룸'은 공략의 중요성을 가장 크게 체감한 보스였다. 기믹 자체 난도만 놓고 보면 3층보다 훨씬 쉽다. 3층은 변수 상황이 많았다면, 4층은 변수 자체가 거의 없다. 특정 디버프와 상황에 따라 플레이어가 서야 할 위치가 명확하게 정해진다.
공략을 충분히 숙지했다면 "정말 4층이 맞나?" 싶을 정도로 여유로운 진행도 가능하다.
전반부에서 특히 인상 깊었던 기믹은 '세포 부착: 중기'였다. 일반 난도에서는 단순히 플레이어를 중앙에 묶어 두고 출구를 찾는 기믹이었지만, 영웅 난도에서는 디버프와 탑 처리 기믹으로 재구성됐다.
기믹을 처리하는 동안 보스가 계속 회전하며 플레이어를 압박하는 연출도 인상적이었다. 내부와 외부로 나뉘어 협력하며 기믹을 해결하는 과정에서 협동의 재미를 제대로 느낄 수 있었다.

후반부는 계속 분열하는 린드블룸을 테마로 플레이어의 기억력과 판단력을 시험한다. 후반부는 총 4개의 대형 기믹으로 구성되는데, 마지막인 '아르카디아의 꿈'이 하이라이트다.
이 기믹은 전체 공략 시간의 약 3분의 1을 차지할 정도로 긴 분량을 자랑한다. 솔직히 말해 공략 없이 처음 마주했다면 어떻게 처리해야 할지 감이 잡히지 않았을 것 같다. 다소 과하게 느껴질 정도로 기억력을 요구한다. '절 알렉산더'의 퍼펙트 알렉산더 페이즈가 오히려 간단하게 느껴질 정도였다.
다만 공략이 정리된 상태에서 보면 역대 4층 중에서도 비교적 쉬운 편이다. 원리는 복잡하지만 처리 방식에 익숙해지면 난도가 급격히 낮아진다.
7.5 버전 이후부터는 한국 서버 역시 글로벌 서버와 동일한 조건에서 공략 없이 고난도 콘텐츠에 도전하게 된다. 걱정이 되지만 기대감도 있다. 공략을 모르는 상태에서 시작하는 '헤딩 트라이' 역시 레이드의 또 다른 재미가 있기 때문이다. 출시와 동시에 공략을 알 수 있었던 마지막 레이드, 이제는 만끽할 수 없는 즐거운 추억이다.
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