[르포] 펄어비스만의 소리·모션 담다···'붉은사막' 탄생한 홈 원 스튜디오
3D 스캔·자연소리 녹음···개발 전 과정 사내 구축
7년 개발 ‘붉은사막’ 내달 20일 출시···기술력 검증

[시사저널e=장민영 기자] 경기 과천지식정보타운에 위치한 펄어비스 신사옥 '홈 원'은 게임 개발을 위한 전문 공간이 마련됐다. 24일 개발사 투어는 모션 캡처 스튜디오, 오디오실, 3D 스캔 스튜디오 등에서 진행됐다.
펄어비스 측은 "설계 단계부터 게임 제작을 전제로 공간을 구성했다"고 설명했다.
펄어비스는 외부 상용 엔진 대신 자체 기술을 축적하는 전략을 택해왔다. 온라인 PC '검은사막'을 시작으로 멀티플랫폼 확장을 진행했고, 자체 '블랙 스페이스 엔진'을 기반으로 신작 붉은사막을 개발 중이다. 콘솔과 PC 동시 글로벌 출시를 목표로, 대규모 오픈월드와 물리 기반 상호작용을 구현하는 프로젝트다.

현장에서는 '붉은사막' 주인공 클리프의 전투 동작 구현 과정을 시연했다. 배우가 검을 휘두르고 구르기 동작을 반복하자, 데이터가 실시간으로 엔진에 연동돼 화면 속 캐릭터에 반영됐다. 무기별 특성을 살리기 위해 캐릭터팀과 액션팀이 반복적으로 재촬영을 진행했다.
개발진은 "원테이크 촬영을 지향하지만 광활한 지역이나 긴 컷신은 분할 촬영을 병행한다"며 "24명의 대규모 인원 동시 촬영을 시도해 봤다"고 설명했다.


턴테이블 부스에서는 지방자치단체 협조로 확보한 유물과 소품, 돌 등을 촬영해 게임 리소스로 활용하고 있다고 소개했다.

오디오실에서는 폴리 녹음이 한창이었다. 철창을 긁는 소리, 금속을 부딪히는 소리를 여러 방식으로 채집해 '거대한 용'의 움직임을 표현하는 데 활용한다고 했다.
류휘만 오디오 디렉터는 "세련된 효과음보다 붉은사막만의 액션 타격감을 살릴 수 있는 소리를 선택했다"며 "그래픽이 사실적인 만큼, 소리는 오히려 게임적 상상력을 강화하는 방향을 택했다"고 설명했다.


'붉은사막'은 광활한 '파이웰' 대륙을 배경으로 싱글플레이 중심의 전투와 탐험을 결합한 작품이다. 거리 기반 렌더링과 심리스 로딩을 통해 이동 중 끊김을 최소화했고, 주변 환경과 탈 것을 활용한 전투 설계를 구현하고 있다. 펄어비스는 약 7년간 개발을 이어왔으며, 오는 3월 20일 글로벌 동시 출시를 예고했다.
시장에서는 오는 3월 20일 글로벌 동시 출시되는 '붉은사막'이 실적 반등의 분기점이 될지 주목하고 있다. 회사 측에 따르면 '붉은사막'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만건을 돌파했으며, 최근 골드행을 마치고 출시 준비에 돌입했다.

붉은사막 개발 기술 기반은 차기작 '도깨비'로 이어질 전망이다. 붉은사막 개발 과정을 통해 쌓은 기술력을 기반으로 신작 출시 기간을 단축한단 계획이다.
허진영 펄어비스 최고경영자(CEO)도 "블랙 스페이스 엔진이 안정화 단계에 접어든 만큼 차기작부터는 개발 효율이 개선될 것"이라고 말했다.
조미영 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "붉은사막 출시 이후 상당수 개발 인력을 '도깨비' 팀에 투입해 속도를 높일 계획"이라며 "출시 준비 기간까지 감안하면 '붉은사막' 이후 약 2년가량이 필요할 것으로 본다"고 밝혔다.
한편 펄어비스는 최근 실적 측면에서는 투자 국면이 이어가고 있다. 지난해 2025년 연결 기준 매출 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했지만, 영업손실 148억원 기록하며 연간 기준 적자로 전환했다. 기존 지식재산권(IP)인 '검은사막'과 '이브 온라인'이 업데이트를 통해 매출을 방어했지만, 신작 개발 비용과 마케팅 준비 비용이 반영된 것으로 풀이된다.
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