‘신작 공백’에 카카오게임즈, 작년 첫 적자…“올해 3분기 실적 반등”
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카카오게임즈가 지난해 창사 이래 처음으로 연간 적자를 기록했다.
조 CFO는 "지난해 실적 악화의 정확한 이유는 개발 자회사의 개발비가 늘어나는 상황에서 신작 출시가 늦어졌기 때문"이라며 "상반기에는 보수적인 비용 집행 기조를 유지하는 가운데 핵심 타이틀의 안정적 수익 기반으로 손익 변동성을 관리하고, 3분기부터 대형 신작을 출시해 수익성 개선에 속도를 내겠다"고 했다.
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“하반기 신작 출시…수익성 개선”

카카오게임즈가 지난해 창사 이래 처음으로 연간 적자를 기록했다. 신작 부재 속에서 개발 자회사의 개발비가 늘면서 실적이 부진했다는 분석이 나온다. 회사는 올해 하반기부터 대형 신작을 출시하면서 수익성이 개선될 것이라고 전망했다.
11일 카카오게임즈는 지난해 연간 매출이 전년 대비 26% 감소한 4650억원을 기록했다고 발표했다. 영업손실은 396억원으로 전년 대비 적자 전환했다.
지난해 고강도 체질 개선과 비용 효율화 노력에도 대형 신작 출시가 지연되면서 창사 이래 첫 적자를 기록한 것으로 풀이된다. 전체 매출에서 상당한 비중을 차지하는 핵심 지식재산권(IP) ‘오딘’이 서비스 장기화로 매출이 감소하는 등 하향 안정화 단계에 접어들었지만, 업데이트가 부진한 가운데 이를 뒷받침할 신작이 제때 출시되지 않은 점도 실적에 영향을 미쳤다.
지난해 4분기 기준 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 특히 모바일 게임 부문은 신작 성과 부진의 영향으로 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다.
영업손실은 131억원으로 적자폭이 확대됐다. 분기 기준으로는 2024년 4분기 이후 다섯 분기 연속 적자 행진을 이어갔다.

조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 직후 열린 컨퍼런스콜에서 “2025년은 선택과 집중을 통해 포트폴리오를 정비하고 재원 운용의 유연성을 확보하는 등 구조적 체질을 강화한 해였다”라며 “2026년에는 수익성을 개선해 실적 정상화에 나서겠다”고 말했다.
카카오게임즈는 지난해 세나테크놀로지와 카카오VX, 넵튠 지분을 매각하는 등 비핵심 사업을 정리하고, 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비하며 구조적 기반을 다졌다. 올해는 게임 장르를 다변화하고 PC·온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다는 구상이다. 특히 대형 게임의 완성도와 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략해 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다.
조 CFO는 “지난해 실적 악화의 정확한 이유는 개발 자회사의 개발비가 늘어나는 상황에서 신작 출시가 늦어졌기 때문”이라며 “상반기에는 보수적인 비용 집행 기조를 유지하는 가운데 핵심 타이틀의 안정적 수익 기반으로 손익 변동성을 관리하고, 3분기부터 대형 신작을 출시해 수익성 개선에 속도를 내겠다”고 했다.
올해 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 ‘슴미니즈(SMiniz)’를 선보인다. 이후 하반기에는 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 대형 신작 ‘오딘Q’와 ‘아키에이지 크로니클’을 출시해 ‘오딘’·‘아키에이지’ 등 핵심 IP를 PC 온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다.
나아가 전략 어드벤처 역할수행게임(RPG) ‘던전 어라이즈’, 2.5D 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프로젝트 OQ’, 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 ‘갓 세이브 버밍엄’, 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 C’ 등 신작도 순차적으로 공개할 예정이다.
카카오게임즈는 신작 출시에 따라 마케팅 비용이 2분기부터 늘어날 것으로 예상되지만, 연간 수준으로는 매출 대비 10% 내외로 관리할 예정이라고 밝혔다.
한상우 카카오게임즈 대표는 “지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정”이라며 “게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP를 확장하고 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
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