2025년 흑자 엔씨 "반격의 횃불 올랐다"

최진홍 기자 2026. 2. 11. 09:35
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흑자전환 성공
아이온2 효과 극대화 "글로벌 드라이브 건다"
엔씨소프트가 신작 아이온2의 폭발적인 흥행에 힘입어 적자의 늪에서 탈출하며 화려한 부활을 알렸다. 특히 오랫동안 정체되었던 PC 온라인 게임 매출이 7년 만에 분기 최대치를 경신하며 실적 반등의 핵심 동력으로 작용했다는 평가다. 엔씨소프트는 이번 실적 턴어라운드를 발판 삼아 2026년을 본격적인 고성장의 원년으로 삼겠다는 포부를 밝혔다.
사진=엔씨

반격의 횃불
엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 연간 매출 1조 5069억 원, 영업이익은 161억 원을 기록했다. 

비록 연간 매출은 전년 대비 약 5% 감소했으나, 영업이익 부문에서 흑자 전환에 성공하며 수익성 개선을 증명했다. 당기순이익은 3474억 원으로 전년 대비 무려 269%나 급증했는데, 이는 엔씨타워1 매각에 따른 일회성 비경상 이익이 반영된 결과다.

지역별 매출 구조를 살펴보면 한국 시장이 9283억 원으로 여전히 가장 큰 비중을 차지했다. 이어 아시아 시장에서 2775억 원, 북미 및 유럽 시장에서 1247억 원의 매출을 올렸다. 로열티 매출은 1764억 원으로 집계되었다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출이 차지하는 비중은 약 38%로, 글로벌 시장에서의 영향력이 지속적으로 유지되고 있음을 보여주었다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 7944억 원, PC 온라인 게임이 4309억 원을 기록하며 모바일과 PC 양대 플랫폼이 균형을 이루는 모습이다.

특히 주목해야 할 점은 2025년 4분기 실적이다. 4분기 매출은 4042억 원, 영업이익은 32억 원을 기록했다. 4분기 당기순손실은 15억 원이었다. 4분기 매출은 직전 분기 대비 12% 증가하며 뚜렷한 회복세를 보였다. 이러한 실적 호조의 일등 공신은 단연 아이온2였다. 지난 해 11월 19일 출시된 아이온2는 출시 직후부터 폭발적인 반응을 얻으며 4분기 PC 온라인 게임 매출을 견인했다.

실제로 4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억 원을 기록했으며 이는 2017년 이후 분기 기준으로 최대 성과다. 전 분기 대비로는 92%, 전년 동기 대비로는 80%나 급증한 수치다. 회사 측의 설명에 따르면 아이온2는 출시일인 11월 19일부터 12월 말까지 약 한 달여 기간 동안에만 941억 원의 매출을 올린 것으로 확인됐다. 이러한 흥행세는 해를 넘겨서도 지속되고 있어, 2026년 1월 1일부터 2월 10일까지 약 700억 원의 추가 매출이 발생할 것으로 예측된다고 덧붙였다.

엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 실적 컨퍼런스콜에서 2025년이 실적 반등을 위한 턴어라운드의 해였다면, 2026년은 본격적인 고성장을 달성하는 해가 될 것이라고 자신감을 내비쳤다. 

기존 시장에 제시했던 2026년 매출 가이던스인 2조 원에서 2조 5000억 원 범위 중 상단 수치를 충분히 달성할 수 있을 것으로 전망했다.

박병무 공동대표 역시 아이온2의 성공적인 런칭이 유저들의 신뢰 회복으로 이어지고 있다고 강조했다. 박 대표는 2025년까지는 미래 성장을 위한 준비 단계로서 비용 절감과 조직 효율화, 그리고 게임 퀄리티 향상에 주력해왔다고 설명했다.

2026년에는 MMORPG, 슈터 및 서브컬처 등 새로운 장르, 그리고 모바일 캐주얼 게임 등 3가지 핵심 축을 중심으로 매출 포트폴리오를 다변화하겠다는 전략도 발표했다.
아이온2. 사진=엔씨

2026년은 어디로?
엔씨소프트가 제시한 2026년 주요 성장 전략은 크게 세 가지로 요약된다. 첫째는 글로벌 신작 출시를 통한 시장 확대다. 현재 국내에서 흥행 가도를 달리고 있는 아이온2의 글로벌 서비스를 올해 3분기 내에 시작할 예정이다.

신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 다양한 장르의 신규 IP 게임들도 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 이를 위해 이들 신작의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 2분기 내에 진행하고, 테스트 결과에 따라 2분기 이후 순차적으로 정식 출시한다는 로드맵을 확정했다.

둘째는 레거시 IP의 확장이다. 리니지, 아이온 등 엔씨소프트가 보유한 강력한 IP를 활용한 스핀오프 게임 출시와 서비스 지역 확대를 추진한다. 이미 지난 7일 서비스를 시작한 리니지 클래식은 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만 명, 최대 동시 접속자 18만 명을 돌파하며 IP 파워를 입증한 바 있다.

나아가 리니지W의 동남아 진출, 리니지2M과 리니지M의 중국 시장 공략, 쓰론 앤 리버티(TL)와 리니지W의 러시아 진출 등을 통해 기존 IP의 글로벌 매출 기반을 더욱 넓혀갈 예정이다.

셋째는 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축이다. 엔씨소프트는 인수합병(M&A)을 통해 모바일 캐주얼 게임 시장에서의 경쟁력을 강화할 계획이다.

박병무 공동대표는 내년에는 모바일 캐주얼 부문의 매출 비중을 전체 매출의 3분의 1 수준까지 끌어올리겠다는 구체적인 목표를 제시했다. 이는 기존의 하드코어 MMORPG 중심의 수익 구조에서 탈피하여 보다 대중적이고 안정적인 매출 기반을 확보하겠다는 의지로 해석된다.

글로벌 경쟁력 강화를 위한 인재 영입 소식도 전해졌다. 엔씨소프트는 엔씨아메리카의 퍼블리싱 및 라이브 서비스 운영 총괄로 머빈 리 콰이를 전격 영입했다.

머빈 리 콰이는 아마존게임즈, 소니온라인엔터테인먼트 등 글로벌 유수의 게임사에서 23년간 MMORPG의 글로벌 퍼블리싱을 전담해 온 베테랑 전문가다. 특히 아마존게임즈에서 로스트아크와 TL의 사업본부장을 역임한 바 있어, 엔씨소프트 게임의 서구권 시장 공략에 큰 힘을 실어줄 것으로 기대된다.

한편 엔씨소프트는 실적 발표와 함께 주주 가치 제고를 위한 배당 계획도 공시했다. 보통주 1주당 1150원의 현금 배당을 결정했으며, 배당금 총액은 약 223억 원 규모다. 이번 배당 규모는 유형자산 매각 이익 등 일회성 비경상 이익을 제외한 연결 당기순이익의 30%를 기준으로 산정되었다.