엔씨 “2.5조 매출 달성 목표, 슈터·서브컬처·캐주얼로 성장”

장민영 기자 2026. 2. 10. 17:37
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아이온2 글로벌 출시·신규 IP 확대로 외형 성장 재가동
캐주얼 개발 생태계 기반 형성···내년 매출 3분의 1 목표
2025년 매출 1조5000억원···영업익 흑자전환
엔씨소프트 연간 실적 변동 추이. / 그래픽=정승아 디자이너

[시사저널e=장민영 기자] 엔씨소프트가 기존 지식재산권(IP) 확장과 신규 IP 글로벌 출시, 모바일 캐주얼 사업 본격화를 통해 고성장 체제로 전환한다. 2025년 흑자전환을 기반으로 2026년에는 매출 2조5000억원 달성을 목표로 외형과 수익성 동반 확대에 나선단 계획이다. 단일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 의존 구조에서 벗어나 장르와 플랫폼을 다변화해 예측 가능한 실적 구조를 만들겠단 구상이다.

박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 2025년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로 비용을 줄이고 게임 완성도를 높이는 데 집중했다"며 "4분기 아이온2의 성공적 출시로 이용자 신뢰를 회복했고, 올해는 MMORPG, 슈터·서브컬처 장르, 모바일 캐주얼 사업이라는 세 축을 중심으로 매출을 확대하겠다"고 말했다. 이어 "올해 매출 목표 2조5000억원 상단 달성을 목표로 하고 있다"며 "게임 하나에 의존하는 회사가 아니라 지속적으로 성장하는 회사로 평가받고 싶다"고 밝혔다.

아이온2는 기존 IP 매출 면에서 핵심작으로 손꼽혔다. 지난해 11월 출시된 아이온2는 4분기 PC 온라인 매출 반등을 이끌었다. 박 대표에 따르면 1월 3일 기준 100만 캐릭터, 2월 9일 기준 150만 캐릭터가 멤버십을 구매했다. 지난해 11~12월 매출은 941억원(회계 반영 771억원)이며, 올해 1월 1일부터 현재까지 약 700억원 매출이 예상된다. 

박 대표는 "MMORPG 특성상 출시 이후 매출이 빠르게 감소하는 경우가 많은데, 아이온2는 멤버십 비중이 높고 시즌2 매출이 오히려 출시 초기보다 높았다"며 "출시 이후에도 매출이 유지되고 있다는 점이 고무적"이라고 말했다.

아이온2는 3분기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 강화를 위해 엔씨아메리카에 '머빈 리 콰이'를 영입했다. 그는 아마존게임즈, 소니온라인엔터테인먼트, 트라이온월드 등에서 23년간 MMORPG 글로벌 퍼블리싱을 담당해온 인물로, 아마존게임즈 재직 당시 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 출시를 총괄했다. 회사는 아이온2의 글로벌 초기 매출이 TL이 재작년 10월 출시 후 3개월간 기록한 1500억원을 상회할 것으로 기대하고 있다. 

박 대표는 "글로벌에서도 멤버십 기반 BM의 큰 틀은 유지하되, 지역 특성에 맞는 세부 조정은 있을 것"이라고 설명했다.

신규 IP도 올해부터 순차적으로 글로벌 시장에 선보인다. 경쟁 슈터 '타임테이커즈', 서브컬처 '브레이커스', MMO 슈터 '신더시티'는 2분기 사전 테스트(CBT) 결과에 따라 2분기 후반부터 출시 여부를 확정한다. 

박 대표는 "3종 게임 모두 사내 테스트와 지정 그룹 테스트를 거쳐 CBT 단계까지 진행해도 된다는 평가를 받았다"며 "엔씨아메리카를 글로벌 유통 전진기지로 삼아 북미·유럽 시장 공략을 본격화하겠다"고 말했다.

기존 레거시 IP의 지역 확장도 병행한다. 길드워2를 포함해 5개 파생작(스핀오프)을 준비 중이며, 리니지 모바일 시리즈의 중국·동남아 진출, TL의 러시아 진출 등을 통해 기존 IP 매출 기반을 공고히 한다는 전략이다.

모바일 캐주얼 사업은 별도 축으로 육성한다. 회사는 지난해 말 베트남 '리후후', 국내 '스프링컴'을 인수했으며, 관련 실적은 2분기부터 반영된다. 엔씨소프트는 2년 전부터 모바일 캐주얼 사업을 준비해왔으며, 지난해 7월 전략 수정 이후 전담 책임자 '아넬 체만'을 영입해 실행에 속도를 내고 있다.

박 대표는 "모바일 캐주얼은 IP 중심 사업이 아니라 빅데이터와 데이터 분석, AI 기반 자동화가 핵심"이라며 "게임을 개별적으로 만드는 것을 넘어 개발 플랫폼과 데이터 생태계를 구축하는 것이 목표"라고 말했다. 

이어 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업은 내년 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 한다"며 "M&A로 시작했지만 자체 개발 비중도 점차 확대하고, 필요하다면 추가 인수도 검토하겠다"고 밝혔다.

지난 2월 7일 서비스를 시작한 '리니지 클래식'에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만명, 최대 동시 접속자 18만명을 기록했다. 

이에 박 대표는 "유료 정액제가 적용되는 11일 정식 출시 이후 지표를 보는 것이 정확하다"며 "타깃 이용자는 신규가 아닌 기존 이용자인 만큼 적절한 시점에 지표를 공개하겠다. 올해 리니지 클래식이 더해지면 PC 리니지 매출은 의미 있는 성장 폭을 보일 것"이라고 덧붙였다.

엔씨소프트는 2025년 연간 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록하며 흑자전환했다. 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원으로, 아이온2 매출 반영 효과로 PC 온라인 매출이 2017년 이후 분기 최대치를 기록했다. 회사는 비용 효율화와 포트폴리오 재편을 기반으로 2026년을 글로벌 확장의 원년으로 삼고, MMORPG 중심 구조에서 슈터·서브컬처·모바일 캐주얼로 장르를 다변화해 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 추진할 방침이다.
2025년 엔씨소프트 모바일, PC 게임 매출액. / 자료=엔씨소프트

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