[컨콜] 엔씨소프트 “올해 본격적인 고성장 시작, 2.5조 가까운 매출 기대”

박준영 기자 2026. 2. 10. 16:30
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엔씨소프트는 10일 진행한 2025년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2025년이 턴어라운드하는 해였다면 2026년은 본격적인 고성장을 시작하는 해”라며 “기존에 제시한 매출 가이던스 2조원에서 2.5조원 범위 중 상단을 달성하는 것이 목표”라고 말했다.

엔씨는 올해 △자체 IP 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △새로운 모바일 캐주얼 사업 본격화 등 세 가지 축을 통해 목표를 실현할 계획이다.

자체 IP 확대에 대해 엔씨는 “올해는 지난해 말 출시한 ‘아이온2’의 실적이 온전히 반영되며, 3분기에는 글로벌 출시를 통해 더 큰 시장에서 성과 창출을 계획 중”이라며 “이를 위해 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘TL’ 사업본부장을 역임한 전문가를 영입했고 필요 인력 확충을 통해 자체적인 글로벌 퍼블리싱 역량을 제고하겠다”고 설명했다.

이어 “내일 정식 출시를 앞둔 ‘리니지 클래식’을 비롯해 ‘길드워 모바일’, ‘아이온 모바일’ 등 올해 5개의 스핀오프 타이틀을 출시할 예정”이라며 “‘리니지W’의 동남아 진출, ‘리니지2M’과 ‘리니지M’의 중국 진출, TL과 ‘리니지W’의 러시아 진출 등을 통해 레거시 IP의 매출 기반을 더욱 공고히 할 것”이라고 덧붙였다.

신규 IP ‘타임 테이커스’, ‘브레이커스’, ‘신더시티’는 3월 및 2분기 내에 글로벌 CBT를 진행한다. 엔씨는 CBT 결과에 따라 2분기 후반부터 이들을 례로 글로벌 시장에 론칭할 계획이다.

모바일 캐주얼 사업에 대해서는 “추가적인 인수를 통해 모바일 플랫폼에 기반한 에코 시스템을 구축해 개별 스튜디오와 플랫폼 간 시너지가 극대화되는 선순환 체계를 계획 중”이라며 “베트남 ‘리후후’와 국내 스튜디오 ‘스프링컴즈’의 실적은 1분기부터 반영되며 오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역의 M&A도 막바지 단계에 있어 빠르면 2분기 실적부터 반영될 것”이라고 첨언했다.

엔씨는 “2027년 이후에는 기존 IP 매출 확장 외에 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’와 디나미스 원의 ‘프로젝트 AT’, 덱사스튜디오의 ‘프로젝트 R’을 준비하고 있으며 자체 개발 및 퍼블리싱을 통해 로그라이크, FPS 등 추가적인 IP를 지속적으로 선보이겠다”며 “이전까지는 특정 게임의 성패에 따라 주가의 등락이 있었지만 앞으로는 매출과 영업이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 약속드린다”고 강조했다.

박준영 기자 pjy60@viva100.com