[인터뷰]"슴미니즈, '팬덤 문화' 게임화...덕질존·예절샷 마련"

강미화 2026. 2. 4. 14:04
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<사진=좌측부터 메타보라의 김용화 기획리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD>

SM엔터테인먼트 소속 아티스트 IP(지식재산권)을 활용한 캐주얼 게임 '슴미니즈'가 1분기 출시된다. 

메타보라가 만들고, 카카오게임즈가 서비스할 신작 '슴미니즈'는 단순한 아티스트 IP 게임을 넘어 팬덤의 '놀이 문화' 그 자체를 디지털로 옮기겠다는 목표로 시작됐다.

'프렌즈타워' '픽사타워' '에브리타운' 등 캐주얼 게임 개발 베테랑 개발진이 의기투합해 약 1년 반의 개발 기간을 거쳐 이르면 2월 말, 늦어도 3월 초 선보일 예정이다.

2일 만난 메타보라의 김소희 제작본부장과 김용화 기획리드, 박일웅 PD는 단순히 아티스트의 유명세에 기대는 게임이 아닌, 팬들이 자신의 애정을 표현하고 재창조할 수 있는 장을 마련했다고 강조했다. 박 PD는 "덕질을 플레이하는 퍼즐 게임이다. 팬덤 문화를 위한 게임"이라고 소개했다.
기본적인 게임 구성은 대중적인 매치3 퍼즐 형식을 따르면서 소위 '덕질'을 할 수 있는 수집 시스템과 공유 시스템을 더했다는 점이 특징이다.

유저는 게임을 통해 아티스트가 실제 착용했던 코스튬을 획득하고, 실사 이미지나 일러스트로 제작된 포토카드를 모아 자신만의 공간인 '덕질존'을 꾸밀 수 있다. '덕질존'은 공유도 가능해 다른 유저의 공간도 확인하거나 자신의 공간을 보여줄 수도 있다.

일러스트의 경우 개발진이 공을 들인 콘텐츠라고 덧붙였다. 김용화 기획 리더는 "실존 인물이다보니 눈썹 각도, 점의 위치까지 분석할 만큼 디테일에 공을 들여, 실사와 그래픽 사이의 이질감을 최소화하는 데 집중했다"고 설명했다.

특히 오프라인 팬덤의 상징인 포토카드 보관 소재인 탑로더를 꾸미는 '탑꾸'는 물론, 맛있는 음식이나 특정 장소에서 포토카드와 함께 인증 사진을 찍는 '예절샷'을 게임 내 시스템으로 구현한 점을 차별점으로 내세웠다. 또한 다양한 프레임과 스티커로 꾸민 포토카드를 공유하고 콘테스트에 참여하는 과정은 팬들에게 게임 이상의 유대감을 제공할 것으로 봤다.
김소희 본부장은 "우리가 집중한 부분은 3가지로, 먼저 대중적이면서도 고도화된 '매치 3퍼즐', 이질감 없이 사랑스러운 '아티스트 표현', 마지막으로 팬덤을 위한 재창조와 공유 콘텐츠"라며 "팬덤 문화를 자연스럽게 디지털화한 부분은 동종 게임에서 볼 수 없었던 우리만의 차별점"이라고 설명했다.

팬들의 니즈를 반영해 퍼즐을 즐기다보면 아티스트별 수집 시스템을 이용할 수 있도록 연결해 심리적 장벽을 낮췄다. 김용화 기획리드는 "원하지 않는 아티스트를 획득하게 하는 무분별한 확률형 뽑기를 지양했다"고 선을 그었다.

그는 "유저가 게임 플레이나 이벤트로  카드 팩을 구하고, 선택한 그룹 안에서 카드를 획득할 수 있도록 설계했으며 상자나 마일리지 제도를 통해 '최애' 멤버를 확정적으로 얻을 수 있다"고 말했다.

이러한 개발진의 노력은 수치로도 증명했다. 박일웅 PD는 "앞선 테스트에서 리텐션(재방문율)과 콘텐츠 만족도가 매우 높게 나타났다"며 "걱정하며 준비했던 콘텐츠들이 유저들에게 긍정적인 평가를 받아 론칭 전 완성도를 높이는 데 주력하고 있다"고 덧붙였다.
운영 측면에서도 스스로 개발자가 아닌, 팬의 입장에서 이어가겠다는 방침이다. 개발을 진행하면서 김소희 본부장은 '라이즈'의 소희, 김용희 기획리드는 '라이즈'의 은석, 박일웅 PD는 'NCT 127'의 도영의 팬이 됐다고 각각 밝혔다.

업데이트는 아티스트별 형평성을 최우선으로 고려한다. 특정 그룹에 치우치지 않도록 앨범 발매, 콘서트, 생일 등 주요 스케줄에 맞춘 업데이트를 진행하며 팬들과 호흡을 맞출 계획이다. 출시 시점에는 NCT, NCT 127, NCT 드림, NCT 위시, 에스파, 라이즈 등 6개 그룹이 우선 등장하며, 향후 라인업을 점진적으로 확장해 나갈 방침이다.

서비스사인 카카오게임즈 측은 "팬덤이 전 세계적으로 형성된 만큼 글로벌 시장을 정조준하고 있다"며 "출시 초기에는 안정화와 콘텐츠 반응 확인에 집중하며 단계적인 확장을 이어가겠다"는 신중한 전략을 밝혔다.

또한 오프라인과의 연결성 또한 꾸준히 고민 중이며 지난 1월 31일 진행한 후쿠오카 콘서트 연계 이벤트처럼 중장기적으로 실제 경험과 게임이 맞닿는 지점을 지속적으로 만들어갈 예정이다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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