작년 이용자 546.5% 증가했다는 '게임라이프 밸런스' 어떤 내용 담겼길래
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이 서비스는 게임과몰입과 관련해 예방 및 치유 통합 매뉴얼을 표방하고 있으며, 게임 사용자가 스스로 건강한 게임 습관을 형성하고 일상과의 균형을 유지할 수 있도록 돕는 종합 가이드라인을 제공한다.
홈페이지에서 선보여지는 서비스 중에는 게임의 장르별 종류나 주로 사용하는 용어, 관련 IT 분야, 개발 언어 등을 소개하는 정보 페이지가 있다. 이 곳에서는 보호자들이 게임 주요 이용자들이 어떤 게임을 즐기고, 게임 중에 어떤 용어를 사용하는지, 그리고 이와 관련된 기술로는 어떤 것들이 있는지를 이해할 수 있도록 도움을 준다.

또한 가족 환경이나 충동성, 청소년 ADHD, 부모 및 교사의 ADHD, 우울 정도, 특성불안, 상태불안, 사회불안, 인터넷 과몰입과 같이 게임 안팎의 이해도를 높일 수 있는 진단 페이지도 있어 주변을 점검해볼 수도 있다.

이 외에도 음악 프로그램부터, 체육 프로그램, 미술 프로그램과 같이 문화예술 프로그램과 문학 등 인문학 프로그램으로 게임과몰입과 관련된 치유프로그램을 소개하고 직접 원하는 프로그램을 선택할 수 있는 기능, 그리고 전문적인 상담과 교육 프로그램이 마련된 전국 8개 게임과몰입힐링센터와의 연결 기능도 제공된다.
한편 게임문화재단 측은 '게임라이프 밸런스'에서 가장 인기가 높은 ‘게임이용종합척도를 통한 게임 습관 자가진단’ 서비스가 2025년 이용 인원 1만 1773명을 기록하며 1821명이던 전년 대비 546.5%라는 증가율을 보였다고 소개했다.
이어 이러한 성과와 관련해 "아동·청소년부터 성인까지 누구나 손쉽게 자신의 게임 이용 상태를 객관적으로 점검할 수 있으며, 접근성과 전문성을 갖춘 결과"라고 분석했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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