[2025결산]게임사별 실적으로 본 올해 인기 게임

강미화 2025. 12. 31. 14:20
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2026년 새해를 하루 앞두고 국내 게임사 29곳의 실적으로 한 해를 되돌아봤다.

넥슨은 라이브 게임과 신작 게임을 고르게 흥행시켜 돋보였으며 크래프톤은 '펍지: 배틀그라운드'의 강함을 다시금 입증했다. 넷마블은 올해 RPG 전문 개발사의 면모를 보였으며 엔씨소프트는 '아이온2'로 존재감을 알렸다.

라이브 게임 실적 하락세에 준비한 신작까지 낮은 성과를 거둔 게임사들은 적자까지 보고 있다. 집계된 28개사 중 10개사가 적자를 기록했다. 두 자릿수 이상 영업이익이 줄어든 회사도 5개사에 달했다.

■넥슨, 라이브 게임과 신작으로 쌍끌이
넥슨은 올해 흥행작을 쏟아냈다. 3분기까진 축소된 '던전앤파이터 모바일'의 중국 출시 효과를 '마비노기 모바일' 국내 출시 효과로 하락세를 완화했다. 여기에 '메이플스토리' '던전앤파이터' 'FC 온라인' 등 PC 게임 매출액은 전년 대비 19.5% 성장한 2조 3219억 원으로 건재함을 보였다.

'마비노기 모바일'은 데브캣이 20년 이상 서비스한 넥슨 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발한 MMORPG다. 지난 3월 27일 출시된 이후 경쟁 부담 없는 생활 콘텐츠를 앞세워 10~20대 이용자층의 호응을 얻으며 대한민국 게임대상 대통령상까지 받았다.

실제 지역별, 플랫폼별 편차가 크게 나타났다. 국내 매출액은 전년 대비 26.6% 증가한 1조 8248억 원으로 나타났다. 이는 전체 매출의 절반 이상(55.3%)을 차지한다. 특히 PC 게임 매출액(1조 4093억 원)은 전년 대비 32.7%, 모바일 게임 매출액(4154억 원)은 9.5% 모두 늘었다.

반면, 중국 지역 매출액은 전년 대비 34.9% 감소한 8717억 원을 기록했다. PC 게임 매출액(4943억 원)은 3.1% 늘었으나 모바일 게임 매출액(3774억 원)은 절반 이상인 56.1% 줄었다.

일본 지역 매출은 26.8% 감소한 974억 원, 북미 및 유럽 지역 매출은 12.8% 줄어든 2795억 원을 기록했다. 기타 지역은 10.2% 증가한 2273억 원이다.

넥슨은 4분기엔 2종 게임으로 전년 대비 62.2% 증가한 분기 최대 실적을 기록, 전체 매출도 7.8% 상승할 것으로 기대했다. 4분기 국내 게임 매출은 '메이플키우기'가 가세해 50% 확대되고. 북미 및 유럽 매출은 '아크 레이더스'로 4배(327%) 증가할 것으로 내다봤다.

■크래프톤, '배그'로 이어간 성장
크래프톤은 성장세는 둔화한 모습이나 올 3분기까지 매출과 영업이익 모두 늘어난 것으로 나타났다.

'펍지: 배틀그라운드(이하 배그)' IP 플랫폼별로 업데이트와 함께 에스파, 지드래곤, 부가티, 트랜스포머 등 장르를 가리지 않는 컬래버레이션이 성장을 이끌었다. 크래프톤의 연결 기준 매출은 2조 4069억 원이며 별도 기준 매출은 2조 3319억 원을 기록, '배그' IP 매출 비중이 대부분임을 보여준다.

전년과 비교해 PC 게임, 국내 매출 상승세가 가장 높았다. 먼저 PC 게임 매출은 전년 대비 26.5% 증가한 8972억 원으로 집계됐다. 모바일 게임 매출은 전체의 60%를 차지하는 1조 4484억 원이다. 전년 대비 9.1% 늘었다. 콘솔 매출은 3.2% 증가한 331억 원, 기타 매출은 21.1% 늘어난 282억 원이다.

지역별 매출도 모두 늘었다. 매출 비중은 아시아 지역이 82%로 가장 높았으며 11.7% 늘어난 1조 9812억 원의 매출을 거뒀다.

국내 지역 매출은 27.5% 증가한 1960억 원, 미국 및 유럽은 2106억 원, 기타 지역 매출은 51.4% 증가한 190억 원이다.

크래프톤은 '배그' IP를 강화하면서 개발 자회사를 통해 신작 출시를 이어갈 방침이다. 올 3분기까지 개발 자회사를 통해 '인조이' '커맨더 퀘스트'를 출시했으며 기존 게임인 '서브노티카' 모바일 버전, '딩컴' 스팀 버전을 각각 선보였다. 4분기엔 '미메시스' 얼리액세스 버전과 '마이 리틀 퍼피'도 공개했다.

■넷마블, 자체 IP 흥행작 선보여
넷마블은 전년 수준의 매출을 기록한 가운데 자체 IP 흥행작을 다수 배출하면서 영업이익은 34% 늘었다.

3월 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 5월 '세븐나이츠 리버스', 8월 '뱀피르'까지 앱 마켓 매출 순위 1위에 올렸다.

'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'의 원작 IP는 모두 넷마블이 보유하고 있으며 '뱀피르'는 뱀파이어 콘셉트의 신규 IP 게임이다. 실제 전년 대비 지급수수료가 4.2%(333억 원) 줄었다. 

8월 출시돼 3분기 성과가 일부 반영된 '뱀피르'를 제외하고, '세븐나이츠 리버스'는 전체 매출의 9%를 기록, 가장 높은 비중을 차지했으며 'RF 온라인 넥스트'는 7% 비중을 보였다.

국내 유저 선호도가 높은 MMORPG들이 연이어 흥행하면서 국내 지역 매출액이 가장 많이 늘었다. 3분기까지 누적된 모바일 게임의 국내 매출액은 전년 대비 40.5% 증가한 5247억 원으로 지난해 1년 치(4668억 원)를 넘겼다. 해외 모바일 게임 매출은 전년 대비 8.8% 줄어든 1조 3513억 원이다.

넷마블은 9월 말 '세븐나이츠 리버스'와 'RF 넥스트 온라인'의 해외 서비스 지역을 확대해 4분기에 3분기 대비 매출 상승을 예상했으며 4분기 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'를 스팀 플랫폼에 선보였다.

■부진한 엔씨, '아이온2'로 한숨돌릴까
엔씨소프트는 3분기까지 부진했다. 로열티 매출이 23.5% 늘고, PC 온라인 게임 매출이 버텨줬지만, 주요 모바일 게임 매출이 전년 대비 13.7% 하락하면서 전체 매출이 5.6% 줄었다.

'리니지M'은 전년 대비 8.6% 감소한 3392억 원을 기록했고, '리니지W' 매출(1441억 원)은 26.2%, '리니지2M 매출은 (1330억 원)은 5.9% 각각 줄었다. '블레이드 앤 소울 2'는 절반 정도(55.1%) 감소한 61억 원에 머물렀다.

PC 게임 매출액은 전년 수준(1.7%)을 보였다. '리니지(-9.4%)'와 '리니지2(-2.3%)'는 한 자릿수 줄어 나란히 682억 원, 634억 원을 기록했다. '아이온' 매출(305억 원)은 22.2%, '길드워2(535억 원)'는 21.2% 각각 감소했다. 이 가운데 '블레이드 앤 소울' 매출이 4배 이상(323.1%) 늘어난 473억 원을 기록했다.

영업 비용 절감 노력도 이어졌지만, 매출 하락 폭이 높아 영업이익은 36.7% 감소했다. 영업이익률은 1%다.

엔씨소프트는 신작 출시나 기존 IP 지역 확장으로 매출 총량을 늘리기 위해 총력을 기울이고 있으며 지난 11월 19일 출시한 '아이온2'로 반등을 예고했다. 증권사에서는 '아이온2'이 출시 일주일간 약 250억 원 매출을 기록했고, 4분기 반영 매출을 약 900억 원으로 추정했다.

■휘어버린 허리 게임3사
지난해만 해도 연매출 6000~7000억 원대를 기록하며 국내 게임업계서 허리 역할을 담당했던 컴투스, 위메이드, 카카오게임즈 등 3개사는 매출 감소에 나란히 100억 이상의 적자를 기록 중이다.

컴투스는 자체 게임 개발과 퍼블리싱 사업 투트랙으로 신작을 확보하고 선보였지만, 뚜렷한 성과는 보지 못하고 누적 166억 원의 적자를 기록했다. 2.1% 매출 상승은 미디어 부문 사업에서 이끌었고, 3분기 신작 게임 마케팅 비용에 발목이 잡혔다. 

게임 매출은 2.9% 감소한 4189억 원을 기록했지만, 미디어 부문 매출은 31.8% 증가한 951억 원으로 집계됐다. 매출 비중은 모바일 게임 77.2%, 온라인 게임 4.3%, 미디어 사업 18.5%다. 

게임만 보면, 모바일 게임 하락세를 온라인 게임 매출 상승세로 완화한 모습이다. 모바일 게임 매출은 5% 감소한 3967억 원, 온라인 게임 매출은 60% 증가한 222억 원을 기록했다. 컴투스는 '골프스타' '타이젬 바둑' 'OOTP' 등 온라인 게임 서비스도 진행하고 있다.

지역별로 보면, 국내 매출은 전년 대비 10.8% 증가한 2164억 원으로 집계됐으며 해외 매출은 4.2% 감소한 2976억 원이다.
게임 사업과 블록체인 사업을 진행하고 있는 위메이드는 올해도 136억 원의 적자를 이어가고 있다. 지난해 실적을 이끌었던 '나이트 크로우' 블록체인 버전의 출시 효과가 사라지면서 전년 대비 매출이 22.8% 줄었고, 이에 따라 적자에서 벗어날 동력도 가동되지 않았다.

'레전드 오브 이미르'를 비롯해 위메이드맥스의 자회사 위메이드커넥트를 통해 신작을 선보였지만, 기존 게임의 매출 하향세를 극복하고 반등을 꾀할만한 성적표는 받지 못했다. 모바일 게임 매출은 전년 대비 20.8% 감소한 3320억으로 집계됐다.

PC 게임 매출은 7.9% 증가한 298억 원을 기록했으나, 라이선스 매출은 34.8% 감소한 563억 원, 블록체인 매출은 77.7% 축소된 22억 원, 기타매출은 절반 이상인 52.7% 감소한 20억 원으로 나타났다.
카카오게임즈는 모바일 게임 사업에 쏠린 무게 중심을 PC, 콘솔게임으로 분산하는 과도기를 거치며 265억 원의 적자를 냈다.

PC 게임 매출은 27.4% 증가한 842억 원이다. '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스 성과가 온기 반영됐고, '카카오 배틀그라운드'에서 진행한 컬래버레이션 효과를 봤다. 모바일 게임 매출은 신작 부재 속에 기존 게임의 자연 감소로 전년 대비 34.1% 줄어든 2819억 원을 기록했다.

카카오게임즈의 실적 개선은 대형 신작이 나올 때까지 요원한 만큼, 보수적인 운영을 예고했다. 9월 24일 출시한 모바일 게임 '가디스 오더'의 경우 서비스 40여 일 만에 업데이트 종료와 함께 개발사가 파산했다.
지난해 5010억 원의 매출을 기록한 바 있는 그라비티만 미소 지었다. 그라비티는 다수의 '라그나로크' IP 신작을 쏟아냈으며 공격적으로 글로벌 게임 전시회에 참가, 게임 알리기에 분주했다. 이에 올해 3분기 누적 매출은 20.5% 증가했으며 영업이익은 5.4% 줄었다.

'더 라그나로크: 클래식'이 동남아 시장에서 반응을 얻으면서 모바일 게임 매출은 전년 대비 23% 늘어난 3691억 원을 기록했다. '라그나로크 온라인' 업데이트를 지속하며 PC 게임 매출도 16.8% 증가한 667억 원으로 집계됐다. 기타 매출은 18.5% 줄어든 113억 원이다. 

■흥행작으로 매출 늘린 4개사
네오위즈, 펄어비스, 데브시스터즈, 시프트업은 내부 스튜디오 및 자체 개발로 선보인 라이브 게임으로 매출이 늘었다.

네오위즈는 'P의 거짓: 서곡'과 '브라운더스트2'로 전체 매출이 17.8% 올랐다. 플랫폼별로 보면, PC 게임 매출액은 전년 대비 28.6% 증가한 1526억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출도 17.5% 늘어 1478억 원으로 집계됐다. 기타 매출은 20.5% 감소한 260억 원이다. 또한 매출 증가에 따라 플랫폼 수수료가 포함된 변동비 부문이 42.5% 증가했으나 인건비(-2.4%)와 마케팅 비용(-17.4%)을 줄이면서 전체 영업이익은 2배 이상 늘었다.

펄어비스는 '검은사막'과 '이브' IP에 힘입어 매출은 9.5% 늘었고, 전년 같은 기간 적자 규모를 145억 원에서 64억 원으로 절반 이상 축소했다. 3분기에 '검은사막' 업데이트 효과로 106억 원 흑자를 기록한 결과다. 3분기 동안 누적된 '검은사막' IP 매출은 1974억 원으로 전년 대비 9.2% 늘었다. '이브' IP 매출(655억 원)도 전년 대비 9% 증가했다.

데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤' '쿠키런 오븐브레이크' 등 '쿠키런' IP 게임을 중심으로 매출이 26.8% 늘었다. 세부적으로 게임 매출은 전년 대비 24.5% 증가한 2213억 원을 기록했으며 '쿠키런 카드 게임' 출시로 상품 매출이 3배 이상(221.7%) 증가한 95억 원으로 집계됐다. 다만 3분기 대형 업데이트 부재로 매출 감소와 함께 7억 원 적자를 기록하면서 누적 영업이익은 29% 줄었다.

시프트업은 올 3분기 만에 지난해 실적을 넘어섰다. '승리의 여신: 니케'의 매출(1219억 원) 전년 대비 11.6% 증가하며 건재함을 보인 가운데, '스텔라 블레이드'의 매출(1004억 원)도 PC 버전 출시로 전년 대비 2배 이상(107.3%) 확대됐다. 매출 상승에 따라 영업이익도 35.2% 늘어난 것으로 나타났다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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