e스포츠, 화려함 뒤 수익화 숙제…"지역 인프라·팬덤 구축 필요"

안유리 2025. 12. 30. 17:05
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국내 e스포츠 산업이 외형적 성장에도 불구하고, 스폰서십에 의존하는 매출 구조 속에 자체 경기장 등 물리적 지원이 필요하다는 진단이 나왔다.

박형준 T1 사업개발팀장은 30일 국회의원회관 제8세미나실에서 열린 '2025 e스포츠 토크 콘서트'에서 "T1을 포함해 국내에서 자체 매출만으로 안정적인 흑자 운영을 하는 e스포츠 구단은 사실상 드물다"며 "리그와 대회는 제작비와 운영비가 커지고 팀은 선수 연봉과 콘텐츠 비용이 누적되는데 이를 상쇄할 자체 매출 기반이 충분하지 않다"고 밝혔다.

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스폰서십 의존 구조, 홈 경기장 부재 한계
인프라·데이터·팬 마케팅 수익화 관건
정부, 지역 e스포츠 경기장·지역 인프라 지원

[이데일리 안유리 기자] 국내 e스포츠 산업이 외형적 성장에도 불구하고, 스폰서십에 의존하는 매출 구조 속에 자체 경기장 등 물리적 지원이 필요하다는 진단이 나왔다.

30일 국회의원회관 제8세미나실에서 ‘화려함 뒤 내실을 묻다: 지속가능한 e스포츠를 위한 마케팅·스폰서십 점검’을 주제로 열린 ‘2025 e스포츠 토크 콘서트’에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자)
박형준 T1 사업개발팀장은 30일 국회의원회관 제8세미나실에서 열린 ‘2025 e스포츠 토크 콘서트’에서 “T1을 포함해 국내에서 자체 매출만으로 안정적인 흑자 운영을 하는 e스포츠 구단은 사실상 드물다”며 “리그와 대회는 제작비와 운영비가 커지고 팀은 선수 연봉과 콘텐츠 비용이 누적되는데 이를 상쇄할 자체 매출 기반이 충분하지 않다“고 밝혔다.

이날 토론회는 ‘화려함 뒤 내실을 묻다: 지속가능한 e스포츠를 위한 마케팅·스폰서십 점검’을 주제로 민형배 더불어민주당 의원 주최로 열렸다.

박형준 팀장은 한국 e스포츠의 어려움 중 하나로 ‘구단들이 홈 경기장을 가지고 있지 못하다는 점’을 꼽았다. 리그의 ‘중립적인 공용 경기장’에서 경기가 열리다 보니 팀 스폰서가 가져갈 수 있는 노출이 유니폼과 팀 로고 화면에 한정되고, 경기 중 마케팅 효과가 제한된다는 설명이다.

임동환 한국프로축구연맹 전략사업팀장은 “e스포츠의 취약점 중 하나는 공간적인 취약점”이라며 “홈 경기장이 없다는 말은 구단의 후원사가 구단의 팬들과 직접적으로 닿을 수 있는 접점이 없다라는 의미”라고 말했다.

경기장 현장(에이보드·전광판 등)에서 브랜드를 지속 노출할 수 있는 전통 스포츠와 달리, e스포츠는 게임 화면이 거의 주를 이루는 구조여서 스폰서 노출 시간이 적다. 미디어 환경 변화가 스폰서 ‘효능감’을 떨어뜨렸다는 진단도 나왔다. 위영광 SOOP 본부장은 “OTT가 대두되고 다양한 대회들이 만들어지면서 스폰서가 느끼는 효능감은 떨어졌다”면서 “스폰서의 효능감을 높이기 위한 다른 노력이 필요할 것”이라고 말했다.

지역 기반의 ‘상시 운영 구조’도 과제로 제시됐다. 김용빈 오산대 교수는 “지자체 지원이 단순히 대회 한 번을 한 번 더 여는 거로는 한계”라며 “일회성 대회가 아니라 플랫폼화된 대회가 필요하다“고 말했다. “시즌별 플랫폼으로 전환해 지역 브랜드 콘텐츠로 쌓고, 사회인·대학생·교육용 리그 등 풀뿌리 대회가 지속돼야 한다는 제언이다.

정부도 인프라 확충 필요성에 공감하고 내년 관련 예산을 24억 4600만 원을 확보했다. 이 중 운영비 지원 예산은 5억 원이다. 정부는 이와함께 지역 인프라 지원과 지역 리그 활성화, 학교 현장 지원을 통한 풀뿌리 인력 양성에 집중하겠다는 계획이다.

최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 “부산·광주·대전·경남(진주) 등에서 e스포츠 전용 경기장이 운영되고 있고, 내년 충남 아산에 오픈할 예정”이라면서 “2026년 제천 경기장 건설을 위해 기본 계획 및 실시 설계 비용 예산을 확보했다”고 말했다.

지역 기반의 인프라 구축, 데이터 기반의 고객 분석 등 다양한 산업적 마케팅과 노력이 필요하다는 진단도 나왔다. e스포츠 산업현장에서는 엔터테인먼트 사업 분야의 멤버십 제도를 차용하는 등 데이터 기반의 고객 분석을 통해 팬 기반 다양한 상품화 전략을 진행하고 있다.

박형준 팀장은 “홈구장이 없다는 한계를 극복하기 위해 오프라인 커뮤니티 공간을 중점 사업으로 투자하고 있다”면서 “T1을 기준으로 구매력을 가진 팬층은 7 대 3으로 사실 여성들이 더 많아, 엔터 사업과 유사한데 남성 모델을 기용하더라도 여성 타겟으로 한 제품 기획이 중요한 것 같다”고 말했다.

안유리 (inglass@edaily.co.kr)

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