게임문화재단, 디지털 과몰입 청소년 대상 인문치유 프로그램 운영 지속
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.
문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 지난 3월부터 12월까지 전국 초·중·고등학교, 지역아동센터, 경기공유학교, 복지관 등 43개 기관과 연계해 '2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램(이하 프로그램)'을 운영했다.
이번 프로그램은 지난 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자: 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다.
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

이번 프로그램은 지난 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자: 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다. 특히 공감 능력 저하와 자기조절 능력 부족 등 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영해 뇌의 각 인지 영역을 자극함으로써 청소년 스스로 과몰입 상태를 조절할 수 있도록 설계됐다.
문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기로 구성됐다. 주요 활동으로는 나라는 책으로 새로운 관계 맺기, 환상과 초월의 세계 조립하기, 내 감정 마주하기, 부모·또래 관계 개선, 나의 독서 버킷리스트, 게임 유저에서 창작자로, 미래의 나에게 등이 진행됐다.
참여 학생들은 관계 개선과 감정 조절력을 기르는 한편, 집중력과 자기 효능감이 향상되는 치유 효과를 거뒀다. 주요 성과를 살펴보면, 총 167회(1336회기)에 걸쳐 청소년 3897명이 참여한 가운데, 실질적인 치유 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 치유 프로그램에 참여한 위험군 학생 1017명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소하고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄었다.
이와 함께 일반군 학생 2880명을 대상으로 예방 교육을 병행해 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 공고히 했다. 2026년에는 역사 분야까지 영역을 확대해 보급할 예정이다.
유병한 게임문화재단 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화해 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
최종배 jovia@fomos.co.kr
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.