게임문화재단, "디지털 과몰입, 인문학으로 치유하다"
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문화체육관광부(장관 최휘영), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 3월부터 12월까지 전국 초·중·고등학교, 지역아동센터, 경기공유학교, 복지관 등 43개 기관과 연계하여 '2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램(이하 프로그램)'을 성공적으로 운영했다고 밝혔다.
본 프로그램은 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자: 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다.
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"게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한 시간이었다"
문화체육관광부(장관 최휘영), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 3월부터 12월까지 전국 초·중·고등학교, 지역아동센터, 경기공유학교, 복지관 등 43개 기관과 연계하여 '2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램(이하 프로그램)'을 성공적으로 운영했다고 밝혔다.
본 프로그램은 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자: 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다. 특히 공감 능력 저하와 자기조절 능력 부족 등 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영하여, 뇌의 각 인지 영역을 자극함으로써 청소년 스스로 과몰입 상태를 조절할 수 있도록 설계됐다.
프로그램은 문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기로 구성됐다.
주요 활동으로는 ▲나라는 책으로 새로운 관계 맺기 ▲환상과 초월의 세계 조립하기 ▲내 감정 마주하기 ▲부모·또래 관계 개선 ▲나의 독서 버킷리스트 ▲게임 유저에서 창작자로 ▲미래의 나에게 등이 진행되었다. 이를 통해 참여 학생들은 관계 개선과 감정 조절력을 기르는 한편, 집중력과 자기효능감이 향상되는 치유 효과를 거뒀다.
주요 성과를 살펴보면, 총 167회(1,336회기)에 걸쳐 청소년 3,897명이 참여한 가운데, 실질적인 치유 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다.
치유 프로그램에 참여한 위험군 학생 1,017명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소하고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄어들었다. 이와 함께 일반군 학생 2,880명을 대상으로 예방 교육을 병행하여, 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 공고히 했다.
프로그램에 참여한 이OO 학생(중2)은 "무조건 게임을 못 하게 해서 스트레스를 받는 것이 아니라, 내 마음을 글로 표현하며 답답함을 해소할 수 있었다"며, "게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한 시간이었다"고 소감을 전했다. 김OO 학생(초6) 또한 "평소 게임 문제로 부모님과 자주 다퉜는데, 프로그램을 통해 내 감정을 차분하게 전달하는 소통 방식을 배우게 되었다"고 만족감을 나타냈다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화하여 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
한편, 본 프로그램은 2025년 문학 기반의 인문 치유로 시작되었으며, 2026년에는 역사 분야까지 영역을 확대하여 보급할 예정이다.
pnet21@gametoc.co.kr
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