[혁신기업] 자체개발·퍼블리싱 通했다… 드림에이지의 초광폭 행보
사명 변경·신작 3종 내며 공격적 행보
유저 소통 강화해 구글플레이 매출 1위
퍼블리싱 게임, 대작들 사이서도 존재감
모회사 하이브 아티스트 IP 활용도 눈길
내년 포트폴리오 다각화… 보폭 넓힐 듯
창사 이후 분위기 반전이 절실했던 드림에이지가 올해 드디어 성과를 내면서 작지만 강한 모습을 보여주고 있다. 힘든 시기 속에서도 경쟁력을 갖춘 신작을 적극 수급하기 위해 적극적으로 개발사에게 다가간 결과로 분석된다. 올해 성장의 발판을 다진 만큼 내년부터 본격적인 행보를 이어갈 것으로 기대된다.
드림에이지는 올해 자체 개발과 퍼블리싱 모두에서 가시적인 성과를 거뒀다. 최근 게임 시장이 침체기로 전환해 업계의 위기감이 큰 상황 속에서도 장기적인 성장 모멘텀을 발굴하는 데 성공한 것이다.
◇탄탄했던 하반기… 사명 변경부터 아키텍트 성공까지
드림에이지는 지난 7월 사명을 변경했다. 게임 산업 입지를 강화하고 업계에 새로운 방향성을 제시하겠다는 목표를 제시했다. 기업가치 4900억원, 누적 투자금 1375억원이라는 시장 평가에도 불구하고 이렇다 할 성과를 내지 못했는데, 달라진 모습을 보여주겠다는 의지를 드러낸 것이다.
이 일환으로 올 한해 '퍼즐 세븐틴'(글로벌), '오즈 리 라이트'(일본), '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(한국) 등 3종을 출시하며 회사 설립 이후 가장 공격적으로 신작을 선보였다.
먼저 지난 10월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아키텍트: 랜드 오브 엑자일은 현재 회사의 캐시카우로 완벽히 자리 잡았다. 아키텍트는 아쿠아트리가 개발하고 드림에이지가 서비스를 담당한 모바일·PC MMORPG 신작이다.
국내 게임사들은 불황 속에서 성과 창출이 절실했던 만큼 올 한해 돈이 되는 MMORPG 장르 신작을 앞다퉈 출시했다. 올 초부터 언리얼 엔진 5 기반의 고퀄리티 그래픽을 자랑하는 신작이 출시되면서 시장 경쟁이 과열되기도 했다.
특히 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임사들이 기대작을 공개하면서 MMORPG 이용자 층이 분산될 것이란 전망이 우세했다. 이에 상대적으로 규모가 작은 게임사는 아무리 완성도 높은 신작을 선보여도 시장에서 외면받을 수 있다는 우려가 존재했다.
아키텍트는 출시 초반 다소 신중한 출발을 보였지만 이용자 의견 기반의 빠른 개선과 신속한 소통 전략을 앞세워 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 출시 두 달이 지난 현재도 매출 차트 20위권에 머물며 장기 흥행 기대감을 높이고 있다.
◇대작들과 어깨 나란히… 진정성 있는 소통 통했다
아키텍트는 '뱀피르'(8월)와 '아이온2'(11월) 등 대작들과 출시 시기가 겹쳤지만 좋은 성과를 거뒀다. 이달 초 센서타워가 발간한 리포트에 따르면 드림에이지는 출시 이후 한 달 동안(10월 22일~11월 25일) 매출액 1200만달러와 다운로드 수 15만건을 기록했다. 아키텍트는 이 기간 '리니지M', '뱀피르', '마비노기 모바일', '오딘: 발할라 라이징' 등 동종 장르의 인기작들과 어깨를 나란히 했다.
업계에서는 여타 MMORPG와 차별화된 아키텍트만의 게임성뿐만 아니라 드림에이지가 보여준 퍼블리싱 및 운영 역량이 흥행의 핵심 동력으로 작용했다는 평가가 나온다.
드림에이지에 따르면 아키텍트는 '김실장 핫라인'이라는 개발자 노트를 공개하며 이용자에게 적극 다가갔으며 앞으로 게임이 나아갈 방향성과 중요 사항을 상세하게 안내했다. 이를 통해 지난달 28일 구글 플레이스토어 기준 매출 3위를 기록하고, 이틀 뒤 매출 1위까지 차지했다. 현재까지 김실장 핫라인으로 게재된 공지 수는 무려 10개에 달한다.
◇자체 개발 '퍼즐 세븐틴', 이용자 지표·매출 모두 '안정적'
드림에이지가 자체 개발한 신작도 안정적인 흐름을 보이고 있다. 지난 4월 1일 출시한 캐주얼 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴'은 일본과 대만, 미국 등 글로벌 지역에서 잘 나가고 있다.
회사에 따르면 퍼즐 세븐틴은 출시 다음 날 잔존율 80%를 기록, 글로벌 시장에 성공적으로 안착했으며 출시 8개월 차에도 50%에 육박하는 잔존율을 유지하고 있다. 가벼운 게임성을 갖췄음에도 탄탄한 이용자 지표를 기록하고 있는 것이다.
매출 흐름 역시 안정적이다. 아티스트 관련 주요 업데이트 및 이벤트를 기점으로 매출이 상승하는 패턴을 보이고 있다. 특히 지난 8월 세븐틴 멤버 '에스쿱스'와 함께한 라이브 방송 직후에는 글로벌 이용자 신규 유입이 157% 급증하며 론칭 이후 최고 트래픽을 달성했다. 전월 대비 매출도 52.8% 치솟았다.
이 같은 성과는 그동안 드림에이지가 '인더섬 with BTS' 등을 비롯해 모회사인 하이브의 아티스트 지식재산(IP) 기반의 캐주얼 게임을 출시하며 쌓은 역량이 뒷받침한 결과로 분석된다.
이렇게 내제된 역량은 안정적인 라이브 서비스 운영으로도 이어졌다.
인더섬 with BTS는 3월 BTS 멤버 '진'의 라이브 방송 이후 1~2월 대비 일간 활성 이용자(DAU)가 8.2% 증가했다. 신규 이용자 잔존율은 88%, 복귀 이용자는 약 34.8% 증가했고 매출 역시 약 14.5% 상승했다. 장기 서비스작 '리듬하이브'는 매출과 트래픽이 오히려 전년 대비 우상향했다.
아티스트의 오프라인 행사와 연계한 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 통해 기존작들을 중심으로 꾸준한 성장세를 유지했다고 회사 측은 설명했다.
◇기세 몰아 내년에도 공격적 행보
올해 캐주얼 게임을 넘어 MMORPG로 장르 확장에 성공한 드림에이지는 이 기세를 몰아 내년에도 공격적인 행보를 지속한다.
무엇보다도 드림에이지는 내년 포트폴리오 다각화에 집중한다. 현재 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 플레이어대플레이어(PvP) 게임 '알케론' 서비스와 더불어 내부 신규 개발 프로젝트도 병행하며 멀티 라인업 구축에 나선다. 이 일환으로 알케론은 커뮤니티 플레이 테스트를 한국·일본 지역으로 확장해 12월 한 달간 진행했다.
올해 출시작인 아키텍트와 퍼즐 세븐틴은 이달 신규 콘텐츠, 이벤트 등을 적극 업데이트하며 즐길 요소를 풍성하게 마련했다. 두 게임이 신작 출시 전 공백기를 채워줄 수 있을지 주목된다.
드림에이지 관계자는 "올해는 개발과 퍼블리싱 양축에서 의미 있는 성과를 축적하며 성장 가능성을 확인한 한 해였다"며 "이를 발판으로 내년에는 포트폴리오 다각화와 신규 프로젝트를 통해 시장 존재감을 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
김영욱 기자 wook95@dt.co.kr





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