넥슨, ‘메이플스토리 월드’ 내년 글로벌 성장 기대감 ‘up’

넥슨은 올해 내부적으로는 ‘듀랑고: 잃어버린 섬’, ‘츄츄버거’ 등 오리지널 월드를 지속적으로 선보이는 한편 ‘리메이크 월드’와 ‘메월드 실험실’ 등 신규 시스템을 도입해 창작 진입 장벽을 낮췄다.
넥슨의 이러한 시도는 크리에이터 참여 확대와 콘텐츠 다양성 강화로 이어졌다.
올해 4월 글로벌 정식 서비스 개시를 기점으로 아시아와 북미 시장에서 점진적인 성장세를 확인했다.
# 크리에이터 누적 수익 1700억 원 달성 공개
‘메이플스토리 월드’는 크리에이터 간 교류와 협업을 지원하기 위한 오프라인 프로그램 ‘크리에이터즈 네트워킹 데이’를 개최했다.
지난 12월 6일 넥슨 판교 사옥에서 열린 이번 행사에서는 ‘메월드 Partners’와 ‘메월드 Next’ 크리에이터를 비롯해 ‘헬로메이플’에서 활동 중인 서울대학교·연세대학교·고려대학교 게임 동아리 소속 학생 크리에이터, 영상 인플루언서 등 약 50명이 참여했다.

이날 공개된 주요 지표는 플랫폼과 크리에이터가 함께 만들어온 성장의 흐름을 수치로 보여줬다.
올해 기준 ‘메이플스토리 월드’의 월간 최대 활성 이용자수(MAU)는 170만 명을 기록했다.
수익이 발생한 누적 크리에이터 수는 1만 4000여 명에 달했다.
특히 11월 기준 크리에이터 누적 수익은 약 1700억 원으로 창작 활동이 실질적인 수익으로 이어지는 안정적인 순환 구조가 형성되고 있음을 확인했다.
글로벌 성과도 점진적으로 확대되는 추세를 보였다.
아시아 지역에서는 약 110만 명의 활성 이용자를 확보했으며 북미 지역에서도 10만 명 이상의 이용자가 플랫폼을 이용하고 있다.
‘메이플스토리’ IP의 인기가 높은 대만 지역에서는 현지 대표 커뮤니티 ‘바하무트’ 인기 순위 1위를 기록했다.
‘바하무트 게임 애니메이션 어워드 2025’에서 올해의 PC 게임 1위로 금상을 수상했다.
# 크리에이터와 인플루언서가 만난 교류의 현장
이번 행사에서는 단순한 성과 공유를 넘어 기술 세션과 커리어 토크 등이 마련돼 창작 과정 전반에 대한 실질적인 경험과 노하우를 공유하는 시간이 이어졌다.

‘아르테일’, ‘메이플랜드’ 등 인기 월드 크리에이터를 비롯해 ‘큐플레이 아카이브’, ‘단풍의 전설’ 등 Next 크리에이터, 그리고 인플루언서 ‘테스터훈’, ‘밍모’, ‘청묘’ 등이 한자리에 모여 자유로운 네트워킹을 진행했다.
참가자들은 자유 토론을 통해 향후 협업과 공동 프로젝트에 대한 논의를 이어갔다.
인플루언서 ‘배돈’은 “서로의 제작 방식과 고민을 직접 들을 수 있어 의미 있는 시간이었다”며 “앞으로도 메이플스토리 월드를 중심으로 다양한 협업이 이어질 수 있을 것 같다”고 소감을 전했다.
# 크리에이터를 위한 2026년 로드맵
성과 지표 공개에 이어 신민석 총괄 디렉터는 2026년 ‘메이플스토리 월드’의 중장기 로드맵도 제시했다.
내년 4월 일본 정식 서비스를 목표로 준비 중이다.
현지 크리에이터와의 협업 및 이벤트를 통해 일본 시장 안착을 도모할 계획이다.
개발 환경 고도화도 추진된다. 내년 1분기를 시작으로 MCP 지원, 메이커 내 Chatbot 제공 등 AI 관련 기능들을 단계적으로 도입할 예정이다.
이외에도 리소스 검색 개선 등 월드 제작 전반의 편의성을 지속적으로 강화할 예정이다.
크리에이터 수익 구조 역시 다각화한다.
내년 4분기에는 광고 수익화 기능을 도입해, 크리에이터가 월드 내 광고를 게재하고 이를 통해 추가적인 수익을 창출할 수 있는 구조를 마련할 계획이다.
‘메이플스토리 월드’는 크리에이터 간 교류를 지원하는 오프라인 프로그램부터 성과 공유, 중장기 로드맵 제시에 이르기까지 크리에이터 중심 글로벌 샌드박스 플랫폼으로서의 운영 방향을 단계적으로 확장해 나가고 있다.
넥슨은 “올해에는 창작과 수익, 이용자 간 교류가 유기적으로 연결되는 구조의 가능성을 확인했다”며 “내년에는 기술 고도화와 글로벌 확장을 통해 크리에이터가 보다 안정적인 환경에서 도전과 실험을 이어갈 수 있는 기반을 강화해 나갈 예정”이라고 말했다.
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