K-게임 해외 이용자 58% "한국 게임인 것 알고 즐겨"
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한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서에 따르면, 조사 대상자의 58.2%가 현재 이용 중인 게임이 '한국 게임'이라는 사실을 명확히 알고 이용 중이었다.
특히 이러한 인지도는 실질적인 선호도로 이어져, 한국 게임임을 알고 즐기는 이용자 10명 중 6명(61.2%)은 "'한국산'이라는 점이 게임 선택과 이용에 긍정적인 영향을 미친다"라고 답해 K-게임의 높아진 브랜드 파워를 입증했다.
플랫폼별 이용 행태를 살펴보면 모바일 게임의 위상이 압도적이다. 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 해외 이용자들의 이용률은 모바일이 73.1%로 가장 높았으며, PC(62.0%)와 콘솔(30.3%)이 그 뒤를 이었다.

이용 시간과 지출 규모에서도 K-게임의 확장세는 계속되고 있다. 글로벌 이용자의 48.7%는 전년 대비 이용 시간이 늘었거나 새롭게 유입된 이용자로 파악됐으며, UAE와 인도, 베트남 등지에서 이용 시간 증가 폭이 특히 컸다.
전체 게임 이용 시간 중 한국 게임이 차지하는 비중은 PC 게임이 42.8%, 모바일이 40.0%로 집계되어 아시아권에서의 높은 점유율을 확인시켜 주었다. 반면 지출 측면에서는 독일과 미국 등 서구권 이용자들이 한국 PC 및 콘솔 게임에 상대적으로 많은 비용을 지불하는 경향을 보여, 시장별로 주력 수익 모델에 차이가 있음을 시사했다.

또한 대만과 일본은 기존 게임을 장기간 즐기는 충성도가 높은 반면, 브라질과 미국은 신규 게임에 대한 수용도가 상대적으로 높았다.
한편 이번 보고서에 사용된 조사 내용은 총 10개 지역(중국, 일본, 대만, 인도, 베트남, 미국, 브라질, 독일, 프랑스, UAE)의 만 15세 이상 한국 게임 이용자를 대상으로 했으며, 구조화된 설문지를 이용한 온라인 패널 조사 방식으로 진행됐다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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