10개국 게이머 61% 한국산 게임 호감...'배틀그라운드' 많이 즐겨
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 11일 해외 이용자 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다.
이번 조사는 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 이내 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐으며 총 10개국 1만 명을 표본으로 이용 기반 서비스 특성 이용량 변화 지역별 이용 성향 등을 분석했다.
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이번 조사는 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 이내 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐으며 총 10개국 1만 명을 표본으로 이용 기반 서비스 특성 이용량 변화 지역별 이용 성향 등을 분석했다.
해외 이용자의 58.2%가 이용 중인 게임을 '한국 게임'으로 인지하고 있으며 이들 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남 '아랍에미리트(UAE)' 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준이며 모든 조사 지역에서 긍정 응답이 높게 나타났다.

게임 이용 성향을 살펴보면 중국, 인도, 베트남, 아랍에미리트에서는 멀티플레이 형태의 게임 선호가 나타났고 일본, 미국, 브라질, 프랑스에서는 싱글플레이 형태의 선호가 높게 확인됐다. 보고서에는 경쟁 목표 달성 성향, 신규 기존 게임 선호, 단일 다중 게임 이용 형태, 무과금 과금 선호 여부 등 이용 특성을 분석한 내용이 포함됐다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 "한국산 게임은 세계 여러 지역에서 문화 경험으로 자리 잡고 있으며 그래픽과 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 확산되고 있다"며 "콘진원은 앞으로도 국가별 수요 이탈 요인과 문화적 환경을 분석해 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 반영해 나가겠다"고 말했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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